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流行ゲーム

モバイルのストア課金は縮小基調で、2026年上半期は約400億ドル(−2%)、8月は65.7億ドル(前月比−1%)。NewzooやS&P Kaganは市場全体を成長とみており、推計元で方向が割れる。月次首位はHonor of Kings。日本は年100億ドル超(−5.1%)で、1〜7月はeFootballが首位、モンストは2位。未成年と消費者の保護は、年齢確認から仮想通貨の売り方まで執行の対象になった。経路は複線化し、D2Cはストア集計と保護の外に出る。IPでの生成AI利用はファンの反発も招く。ガチャ・カジノ型は依存・射幸性の社会的コストを伴う。

●最新 更新 2026-10-03 次回レビュー 2026-10-10 151 出典
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最近の更新

  1. 2026-10-03 EUの消費者保護当局が9月30日、King・Supercell・Mojang等10社に仮想通貨の売り方を問う協調措置を取り、業界団体は反論しつつ6項目の約束を示した。MIXIはモンストのキャラクターを模したAI音声の企画をファンの反発で見合わせた。AppleのEU改定条件は10月1日に発効し、Mario Kart Tourは終了した。AppLovinはUnityを提訴した。
  2. 2026-10-03 レビューで推論を見直した。ARPU上昇を高額課金者への集中と結びつけた読みは、決算報道に内訳がないため改め、手数料収入−18%を『二桁近い』とした誤りを直した。ストア課金の縮小を市場全体の縮小とした信号と、印のRMG禁止の算術を課金化の失敗と読んだ信号を置き換えた。4Xとスポーツを除く日本市場は−5.1%より大きく縮むという含意を加えた。
  3. 2026-09-25 8月の月次集計(Sensor Tower、65.7億ドル・前月比−1%)が出て、最新の完全月が8月に移った。日本は1〜7月にeFootballが首位でモンストは2位、4Xは日本で+9.4%と世界の減速と食い違う。Newzooは2025年モバイルを上方修正し、推計元で方向が割れた。規制ではEU Kids Act案がログイン報酬を対象にしうるとされ、mo.coはベータに戻った。
以前の更新 · 3
  1. 2026-09-05 2026年上半期の世界モバイル課金はSensor Tower集計で約400億ドル・前年比−2%、DLは240億・−12%と縮小した。月次ランキングの最新公表分は2026年7月(8月分は2026年9月5日時点で未公表)で、AppMagic集計ではHonor of Kingsが約1.576億ドルで首位(中国の夏休み商戦、前月比+42%)、以下Roblox約1.016億、Pokémon GO約1.011億(10周年で2021年7月以来の最高月)、Gossip Harbor約9,970万、PUBG MOBILE約9,900万、Royal Match約9,880万、Whiteout Survival約9,870万と2〜7位が1億ドル前後に密集。Last Warは4か月連続減の約6,450万ドル・12位までUAをほぼ停止した。ガチャは6月にWuthering WavesがHoYoverse3作を逆転したが、7月はGenshin(約5,599万・+68%)・HSR(約4,309万・+51%)・ZZZ(約3,586万・+267%)が反発して上位3枠を奪還しており、月次順位はバナー次第で反転する。Robloxは2026年Q2に売上14.7億ドル(+36%)を確保する一方、予約は+8%とガイダンス下限、DAUは前四半期1.32億から1.23億へ、北米若年層の時間当たり課金が低下し株価は約27%下落した。モンストは累計114億ドルだが2024年収益はピークの約1/3。MIXIの2027年3月期第1四半期(4〜6月、7月31日発表)はモンストのMAU減少が続く一方でIPコラボによるARPU(課金率・ARPPU)上昇から増収となり、デジタルエンターテインメント事業は195億円・前年同期比+21.5%、全社売上は470.7億円(+50.3%)だった。STRIKE WORLD(印2/19ソフト→4/16本格、6月にUA本格化)の実績は未公表のまま。規制面ではPEGIが2026年6月提出分から有料ランダムアイテムを原則16歳以上とし、期間限定オファー12・ログイン継続設計7〜12・無制限チャット18まで対象を広げたため、ガチャからパス/オファーへの分散も区分の外には出ない。ブラジルでは2026年6月9日に10社へ計約5,840万ドルの支払命令が出た。課金経路側では日本のMSCA全面施行(AppleはiOS 26.2で対応)と英CMAのステアリング規制案がD2Cを法的に後押しし、Playtikaは年約10億ドル・全社の約3割をD2Cで稼ぐ。経路開放の背後には執行もあり、欧州委員会は7月23日にステアリング制限と検索の自己優遇を理由にGoogleへ8.90億ユーロ(約10.1億ドル)の制裁金を科し60日以内の是正を求めた。2026年上半期の世界モバイル課金は約400億ドル・前年比−2%、DLは240億・−12%と縮小。直近の完全月2026年7月はHonor of Kings約1.576億ドルが突出し、2〜7位(Roblox/Pokémon GO/Gossip Harbor/PUBG MOBILE/Royal Match/Whiteout Survival)は1億ドル前後に密集、Last Warは4か月連続減。RobloxはQ2売上+36%の一方で予約+8%と減速。ガチャは月次首位が反転し(6月はWuthering Waves、7月はHoYoverse3作が奪還)、依存・射幸性・未成年保護の社会的論点を伴う。ただし4Xは減速局面に入り、代わってマージ2がH1 2026に+95%、ソート/ブロック等ハイブリッドカジュアルが急拡大した。
  2. 2026-09-05 印は2025年RMG禁止に続き規則2026でOGAIが監督し、PROGAの合憲性は2026年8月5日に最高裁が最終審理として受理して係属中で、豪のルートボックス/カジノ規制と並び需要地図を塗り替えつつある。供給側ではEAの550億ドル非公開化が2026年8月4日に完了(PIF93%)、広告側ではAppLovinがQ2売上+53%でもガイダンス未達で株価−20%超と、代替経路も一様ではない。中国大手の四半期は世界の縮小と乖離し、Tencentの2026年Q2国内ゲームは473億元(+17%)、NetEaseのオンラインゲームは245億元(+10%)。一方でNetflixは8月13日に内製スタジオ2社を閉鎖し、Rovioも8月25日にSonic Blitz中止とコペンハーゲン拠点閉鎖を公表するなど、供給側の淘汰は上位企業にも及ぶ。数字の土台も動いている:Molocoの調査は2025年に発売された約19万本のうち50万DLを超えたのは約2,500本(1.3%)だとし、Sensor Towerはカジノ上位100本の約3割・Monopoly Goの約1/3がウェブストア経由だとして、ストア集計だけでは実勢を捉えられないと指摘する(D2C市場は最大170億ドル規模との別推計もある)。課金経路は2026年7月にGoogle Playが第三者ストア配信を開放し、Appleは8月18日にEUの新条件(10/1発効)を公表したが、そこでは13歳未満向けアプリの代替決済・リンクアウトが禁じられ、18歳未満向けは保護者ゲートが要件になった。8月26〜30日のgamescomは来場36万8,000人・国際来場は過去最高で、展示フロアは史上初めて完売し、ブース投資と新作発表(NetEase Ananta 2027年1月15日、HoYoverse Petit Planet 2026年冬)の中心は中国系版元だった。同26日のPocket Gamer Mobile Games AwardsではLoom GamesのPixel FlowがGame of the Yearを受けた。需要地図の外縁ではCarry1st/Newzooがアフリカのゲーマーを4億0,625万人(+11.9%)としつつ市場は19.8億ドル・一人当たり年約5ドルにとどまるとし、トルコ1国(16.5億ドル)がアフリカ全体を上回る。供給側ではMetaのAI生成ゲームアプリPocketがブラジルから米国へ広がる一方、同月にRobloxは子ども向け区分で報酬付きの連続フィードを禁じた。印は2025年RMG全面禁止→2026年規則(OGAI監督。PROGAの合憲性訴訟は2026年8月5日に最高裁が最終審理として受理し未決。別件では2026年5月に州のRMG禁止権限と28%GST遡及を支持)、豪は2024年区分改定、ブラジルはデジタルECA(2026年3月施行)、各国の確率開示要求が、伸びるタイトルとマネタイズ手法を選別し始める。
  3. 2026-09-05 2026年8〜9月には数字の土台と規制の輪郭がさらに動いた。Sensor Tower推計(Financial Times報道)では米App Storeの消費者支出が2026年Q2に前年同期比−6%と追跡開始10年で初めて減少し、Appleの米手数料収入は年内−18%とされる。日本の直近12か月のモバイルIAPも約100億ドル・−5.1%(DL5億8,500万件・−5.4%)へ縮んだ。ガチャの月次変動はバナー投入時期だけでは説明できず、Love and Deepspaceは6人目の攻略対象を巡る反発の後、7月に約1,030万ドル・前月比−68%と過去最低に落ちた。規制側では欧州委員会が9月1日にRoblox・Reddit・ChatGPTをデジタルサービス法の超大規模プラットフォームに指定し(履行期限2027年1月)、豪eSafetyは8月20日にRobloxから裁判所が執行できる児童安全の約束を取得した。金銭賭けモバイルでは米裁判所がPapaya Gamingに約7億1,900万ドルの利益吐き出しを命じ、その返済計画を8月26日にイスラエルの裁判所が却下している。供給側では稼働中タイトルの買い集めが進み、SupercellがMetacore(Merge Mansion)の買収に署名し、韓国NCは4スタジオに計約3億ドルを投じた。経路の条件を決める側でも9月1日にAppleのCEOがTim CookからJohn Ternusへ、App Store統括がPhil SchillerからEddy Cueへ交代した。日本の直近12か月モバイルIAPは約100億ドルで前年同期比−5.1%へ縮み、モンストは累計114億ドルでも2024年570百万へ縮小。米App Storeの消費者支出は2026年Q2に−6%と追跡開始10年で初めて減った。月次の振れはバナーだけで決まらず、Love and Deepspaceは攻略対象追加への反発後に7月課金が前月比−68%の過去最低となった。2026年8〜9月には欧州委員会がRobloxをデジタルサービス法の超大規模プラットフォームに指定(履行期限2027年1月)、豪eSafetyがRobloxから執行可能な児童安全の約束を取得し、金銭賭けモバイルではPapaya Gamingに約7億1,900万ドルの利益吐き出し命令が確認された。

So What?(MIXIへの示唆)全社の示唆は「MIXIへの示唆」にまとめています →

  1. 影響中

    モンストへの収益集中とMIXIの単一タイトル依存

    モンストは累計114億ドルでも2024年は570百万ドルとピークの約3分の1、かつ99%が日本依存。[4] 収益が単一タイトル・単一市場に集中している状態は、同タイトル・同市場の成熟がMIXI全体の業績変動に直結することを意味する。さらに世界モバイルIAPが2026年上半期に−2%と縮小しており、成熟タイトルが市場成長で減速を吸収できる環境ではない(含意)。[45]

  2. 注視

    モンストWebショップの売上は外部の順位と市場統計に映らない

    MIXIはモンストWebショップを運営し、8月6日に上乗せポイント付きの銀行決済を加えた。[138] ウェブショップ経由の支出はストア集計に入らないため[79]、日本2位という順位[122]や日本市場の−5.1%[107]はストア内に限った見え方である。経路別の内訳は公表されておらず、外部系列の変化がモンストの需要の変化か経路の移動かは外から区別できない(含意)。

  3. 注視

    STRIKE WORLDが入ったインドは利用者が多く課金が薄い市場

    インドは約50億ドル・約4.88億人の市場だが、IAPは約4億ドルにとどまる。[18] RMG禁止で収益の約86%が消え、市場全体の課金はむしろ縮んだ。[16] 4月に本格投入したSTRIKE WORLDはガチャにパス/広告/オファー型を併用する。[5][24] この市場ではガチャの単価に収益を頼る余地が小さく、DL・課金・継続率が未公表の現状では成否を外から判定できない(含意)。

  4. 注視

    長期運営作の設計変更は指標とは別に反発を招きうる

    MIXIはモンストのMAU減少を止める施策としてUI/UXの刷新を挙げる。[68] この層の事例では、Clash Royaleは報酬をライト層へ広げて指標が改善したのにレビュー爆撃を受け[95]、Love and Deepspaceは攻略対象の追加計画への反発後に月次課金が−68%となった。[109] 長期運営作の設計変更では社内指標とは別にコミュニティの反応が収益を動かしうる。モンストの刷新にも同じ論点が当てはまる(含意)。

  5. 注視

    モンストIPでの生成AI利用はファンの評価を直接受ける

    MIXIはモンストのキャラクターを模したAI音声の企画を、声優の許諾と専用収録を説明したうえで9月24日に見合わせた。[148] 反発は許諾の有無より『本物と違う』『本編にも使われうる』点に向いた。[148] キャラクターと声が愛着の対象である長期運営作では、デジタルエンターテインメント事業の生成AI利用の範囲そのものがコミュニティの評価対象となり、制作効率とは別の制約として働きうる(含意)。

  6. 注視

    縮む日本市場でモンストは単価で収益を保っている

    日本のモバイル課金は直近12か月で−5.1%と縮み[107]、1〜7月の首位はeFootballでモンストは2位だった。[122] MIXIの4〜6月はモンストのMAUが減るなかでARPUが上がり、デジタルエンターテインメント事業は+21.5%となった。[68] 同事業の増収は利用者数ではなく単価に依っている。単価の上昇が課金者の広がりと一人当たり課金額のどちらから来たかは引用した報道では分からず、利用者が減るなかで単価が保てるかが観測点になる(含意)。

  7. 注視

    日本の課金の伸びはモンストの属さない4Xとスポーツに集まる

    日本の直近12か月のモバイル課金は−5.1%だが、同じ期間に4X戦略は+9.4%でサブジャンル首位、リアル系スポーツは+8%だった。[122] 伸びた2ジャンルを除く残りの市場は、全体の−5.1%より大きく縮んだことになる(算術上の含意)。1〜7月の上位はeFootball、モンスト、Last War、Whiteout Survivalで[122]、モンストの2位は縮小幅の大きい残りの市場の中で保たれている。デジタルエンターテインメント事業の足元の需要環境は、日本全体の数字が示すより厳しい(含意)。

以前の含意 · 23
  1. 長期

    STRIKE WORLDのインド投入が示す海外展開の観測点

    STRIKE WORLDは2026/2/19ソフト→4/16本格で印始動し、6月にはプログラマティックDOOH等でUAを本格化した。設計面ではUI・育成・オンボーディングの現地最適化と、ガチャに加えたパス/広告/オファー型の併用が公表されている。[5][24][39] 一方で同作のDL・課金・継続率といった実績は2026年9月5日時点でも公表されておらず、外部から成否を判定できる材料はない。印はDL84.5億件に対しIAPが約4億ドルという低単価市場であり[18]、参入の成果が現れるとすれば課金額よりも規模・継続の指標に先に表れる可能性が高い(含意)。

  2. 長期

    印RMG禁止が生んだ需要の再配分(空白と縮小の両面)

    2025年RMG禁止で同分野の約86%収益が消え、Dream11等が撤退、約1.55億人いた金銭ゲーム層がF2P/esports/カジュアルへ流動した一方、市場全体の課金規模(IAP約4億ドル)はむしろ縮小した。[16][18] 法の合憲性は最高裁で未決で、RMGが復活し得るか自体が定まっていない。[38] 2026年5月の別件判決は州の禁止権限と28%GST遡及を支持しており、禁止レジームは当面持続する方向にある一方、遡及課税が産業側の争点として残る。[43][52] 規制で空いた需要が必ずしもF2P課金に変換されるとは限らず、残る需要を巡る獲得競争が激化する局面である(含意)。

  3. 注視

    デジタルTCG/コレクション需要

    ポケモンTCGポケットは累計推定14.9億ドル超・DL2億超で、月商はバナー・イベント次第で変動するものの、デジタル開封×コレクションが新規層を取り込む実証例となっている。[6][35] 2026年7月以降はhololive Dreams(初月5,720万ドル、うち日本80%、日商は配信2日後にピークを打ち初月末で約−80%)やDIGIMON UP(初2週790万ドル、13日でピーク比−83%)が加わり、8月時点のCookieRun: Crumbleは1,430万ドル・250万人と、初速の規模は一桁以上開く。[81][63][104] 開封演出は確率型課金であり、PEGIが2026年6月提出分から有料ランダムアイテムを原則16歳以上とした区分[53]、ブラジルの司法判断[55]、各国の確率開示要求[15]と同じ土俵にある。カード/コレクション型の需要は実在するが、初速の減衰が速いこと、収益が少数の高額課金者に偏ること[78]、規制と未成年保護の対象領域の中心にあることの三つが同時に成り立つジャンルである(含意)。

  4. 注視

    4Xサバイバルとマージの明暗

    4Xサバイバルは減速局面に入り、Last Warは4か月連続減・UAをほぼ停止して12位、Whiteout Survivalも7位へ後退した。[44][46] 逆にマージ2はH1 2026課金が12.4億ドル(+95%)へ伸び、DL増が+20%にとどまることから一人当たり課金の上昇で伸びている。追随作も増え、Tasty Travelsは前年同期比13倍になった。[49] 4Xの事例は、UA投下を前提とした順位が投下停止で急速に失われることを示しており、どちらのメカニクスでも順位の持続性は運営投資の水準と不可分である。加えて、収益が少数の高額課金者に集中する構造(高課金型では10か月目に上位5%が81%、量的モデルでも54%)は両ジャンルに共通しており、ジャンルの伸びを読む際に依存・射幸性の論点と切り離すことはできない(含意)。[78]

  5. 影響中

    ガチャ依存課金の不安定性・規制・社会的リスク

    ガチャ系の月間首位は2026年に何度も反転し(6月はLove and Deepspaceが首位でWuthering WavesがHoYoverse3作を逆転、7月はHoYoverse3作が奪還)、収益はバナー次第で乱高下する。[47][37] 規制圧力(印RMG禁止・豪ルートボックス区分・確率開示要求)に加え、依存・射幸性・未成年保護という社会的・評判リスクも伴う。[15] 代替経路のパス/広告/オファー型やD2Cは月次変動と規制露出の一部を分散しうるが、課金単価の上限が下がりやすく、D2Cはストア側の年齢確認・消費者保護の外側に課金を置くという別の論点を生む。[49] 課金構成の置き方が収益の予見性・規制耐性・社会的許容の三つに同時に影響する論点である(含意)。

  6. 注視

    UGC/プラットフォーム型需要(Roblox)の減速が示すもの

    Robloxは2026年Q2にDAU1.23億(前四半期1.32億から減少)・290億時間・予約+8%とガイダンス下限に着地し、会社は北米若年層の時間当たり課金低下を主因に挙げた。株価は発表当日に約27%下落している。[48][21] 米のGen Alpha時間が単発ゲームからUGC空間へ移る構造自体は続いているが、利用時間の拡大が課金拡大に自動的に転化しないことが実績で示された。IP保有事業者にとってはプラットフォーム上での露出設計だけでなく、そこでの収益化条件が別途の論点となる。また年齢チェック実施率57%への引き上げなど未成年保護の運用が、利用・課金の両面に影響しうる(含意)。[48]

  7. 注視

    市場縮小下での需要獲得コスト

    2026年上半期の世界モバイルIAPは約400億ドル(−2%)、DLは240億(−12%)と縮小し、カジュアルDLは2021年上半期の約半分になった。一方でゲーム関連モバイル広告出稿は約70億ドル(+8%)、インプレッションは1.4兆(+14%)へ増え、広告収益の約65%をAppLovinとAdMobが占める。[45] 入口が縮む一方で獲得競争の出稿量は増えるという組み合わせは、既存タイトルの維持・新規投入の双方で獲得単価が上がりやすい環境を意味する。ブロックパズルが年2,000本超投入される一方、マッチ3の新規120本中で月商10万ドルに届いたのが1本という数字も、参入の期待値低下を示す(含意)。[49]

  8. 注視

    年齢区分の対象が『ガチャ』から運営設計全体へ広がった

    PEGIの新基準(2026年3月12日発表、6月以降の新規提出分に適用)は、有料ランダムアイテムを原則PEGI 16とするだけでなく、時間限定・数量限定オファーをPEGI 12、デイリークエスト等の再訪報酬をPEGI 7(不参加に不利益がある設計は12)、無制限のコミュニケーション機能をPEGI 18、NFT/ブロックチェーンをPEGI 18としている。対象は英国を含む欧州35か国超。[53][54] この層で従来観測してきた『ガチャ依存を薄めてパス/オファー/広告へ分散する』動きは、規制の外に出る動きではなく別の区分軸に入る動きとして扱う必要がある。先行するUSKでは提出タイトルの約30%に基準が適用され約3分の1が上位区分になったとされ、区分が流通・宣伝条件に効く市場では影響が数値で現れる可能性がある(含意)。既存の区分済みタイトルは更新しない限り据え置かれるため、影響は新規・改修から順に現れる点も観測上の留意点である。[53]

  9. 注視

    課金経路の法制度化(日本のMSCA・英CMA)と、保護の到達範囲

    日本ではスマホソフトウェア競争促進法が2025年12月18日に全面施行され、Appleは2025年12月17日にiOS 26.2で第三者マーケットプレイスと代替決済を日本で解禁した(App Store内10%または21%、Apple決済+5%、外部ウェブ決済15%または10%、代替マーケットプレイス5%)。[58] 英国ではCMAが外部決済への誘導を認める案を示し2026年7月28日に意見募集を終え、Appleは事実上の価格統制だとして反対している。[57] 2026年7〜8月には経路の条件がさらに更新された。Google Playは7月16日、Epicとの申立て取り下げを経て翌週から第三者アプリストアのPlay経由配信を開放し[89]、Appleは8月18日にEU向け改定条件(10月1日発効、自社決済26%・代替決済20%・リンクアウト15%・外部配信5%)を公表した。同条件は13歳未満向けアプリの代替決済・リンクアウトを禁じ、18歳未満向けアプリに保護者ゲートを課しており、経路の開放と未成年保護が同じ表に同居している。Epicはリンクアウト課金をDMA違反の『ジャンク手数料』だと反対しており、決着はしていない。[86] 併せて、D2Cはストア集計に映らないためカジノ上位100本の約3割・Monopoly Goの約1/3がウェブストア経由という水準に達している[79]。手数料構造・保護の実効カバレッジ・統計の計上範囲の三つを同時に見る必要がある(含意)。

  10. 注視

    『縮小市場=獲得単価上昇』という読みへの留保

    この層は、DL総量−12%・広告出稿+8%という組み合わせから獲得コストの上昇圧力を記録してきた。[45] 一方でPlaytikaは2026年下期にSuperPlay関連マーケティングをH1比約70%削減し、最大の削減対象を最も伸びたDisney Solitaire(前年同期比+288.6%)のUAに置いたうえで、想定される売上減は『それに遠く及ばない』と説明している。[60] 事実であれば、拘束条件は獲得単価ではなくリテンション/IPの持続性側にあるという読みが成立する。ただしこれは会社側のガイダンスであり結果は未検証で、同社にはSuperPlayのアーンアウトを巡る事情など投下抑制の財務的動機も別途存在すると報じられている。[60] 両論を併記したまま、H2の実績で検証すべき論点である(含意)。

  11. 注視

    Kraftonの数字を『インド・モバイルの成果』と読まないこと

    この層は政治面で『政策順守で残存できた版元に需要が集中する』構図を記録し、その裏付けとしてKraftonの上半期モバイル売上8.10億ドル(+20.2%)・全社18.7億ドル(+73.3%)を用いてきた。[45] しかし四半期で見ると、2026年Q2の過去最高はPC+155%(Subnautica 2が早期アクセス22日で500万本)が牽引し、モバイルは+6%にとどまる。[65] 構図そのものは否定されないが、直近の伸びの源泉はインド・モバイルではない。集計期間(通期/半期/四半期)によって同じ企業の像が変わる典型例であり、この層の他の指標(月次課金ランキング等)にも同じ注意が必要である(含意)。

  12. 注視

    プレイヤーの増分と課金の増分は同じ市場にない

    アフリカのゲーマー人口は2026年に4億0,625万人(前年比+11.9%、世界平均6.1%の約2倍)で年内だけで3,660万人増え、世界36億9,600万人の10.98%を占める。ところが市場規模は19.8億ドルにとどまり、一人当たりは年約5ドル。中東は65.5億ドルで、トルコ1国(16.5億ドル)がアフリカ全体を上回る。[97] 同じ期間に世界のDLは−12%[45]である。プレイヤー数の増分が最も課金の薄い地域に集中しているため、数量の伸びを収益の先行指標として扱うと市場規模を読み違える。低スペック端末向けの再設計(PUBG MOBILE Lightは11月投入予定)[103]やD2Cによる手数料回避[79]がこの乖離をどこまで埋めるかは実績が公表されておらず未検証である。資本の向きも人口の向きと一致しておらず、サウジはEA買収[56]とRobloxのMENA本社[93]に投じているが、その中東はアフリカより人口の伸びが遅い(含意)。

  13. 注視

    経路の開放は執行圧力とセットで進んでいる

    この層は日本のMSCA全面施行、Google Playの第三者ストア開放、AppleのEU改定条件を『課金・配信経路の複線化』として記録してきた。[58][89][86] ただし欧州委員会は2026年7月23日、ステアリング制限と検索の自己優遇を理由にGoogleへ8.90億ユーロ(約10.1億ドル)の制裁金を科し、60日以内の是正を求めた。応じない場合は全世界売上高の最大5%の履行強制金がありうる。[96] Playの第三者ストア開放発表はその1週間前(7月16日)である。[89] 経路の開放を事業者の自発的判断としてのみ読むと、変化の駆動因と持続条件を取り違える。同時にAppleのEU条件(2026年10月1日発効)は13歳未満向けアプリの代替決済・リンクアウトを禁じ、18歳未満向けアプリに保護者ゲートを課しており[86]、同じ条件表の中で開放と未成年保護が逆向きに動いている。手数料構造・保護の実効カバレッジ・統計の計上範囲[79]を分けて見る必要がある(含意)。

  14. 注視

    市場の方向を読む土台(ストア集計)が同時に二方向へ動いた

    この層は世界のストア内IAPが2026年上半期に−2%[45]という系列を基準にしてきた。そこへ二つの更新が加わった。第一に、Sensor Tower推計(Financial Times報道)では米App Storeの消費者支出が2026年Q2に前年同期比−6%と追跡開始10年で初めて減り、Appleの米手数料収入は年内−18%とされる。要因として挙がるのは需要の減退ではなく、Epic訴訟後の手数料なし外部リンクと、ブラジル・日本での経路開放である。[106] 第二に、日本の直近12か月のモバイルIAPも約100億ドル・−5.1%へ縮んだ。[107] 一方でストア外(D2C)はカジノ上位100本の約3割・Monopoly Goの約1/3に達し、そこはストア集計に映らない。[79] したがって、ストア系列の減少がどこまで需要の減少で、どこまで計上場所の移動かは、単一系列では判別できない。米国は世界の約31%[46]、日本は約100億ドル規模[107]という主要2市場で土台が動いたため、この層の他の指標(月次順位・ジャンル別課金)を前年と比較する際にも同じ留保が要る(含意)。

  15. 注視

    未成年保護の執行が『期限と外部検証つき』の段階に入った

    この層は未成年保護を、年齢区分(PEGI・豪)[53][15]、司法判断(ブラジル)[55]、事業者の自主的な年齢確認(Robloxの実施率57%)[48]として記録してきた。2026年8〜9月に加わったのは、期限と外部検証を伴う二つの枠組みである。欧州委員会は9月1日にRoblox・Reddit・ChatGPTをデジタルサービス法の超大規模オンラインプラットフォームに指定し、未成年への悪影響を含むシステミックリスクの評価と緩和を2027年1月までに求めた。[116] 豪eSafetyは8月20日にRobloxから裁判所が執行できる約束を取得し、独立の第三者監査人が年齢推定技術と安全対策を評価することを条件に入れた。[108] 自主対応の実効性を事業者自身が説明する段階から、期限内に外部が検証する段階へ移ったことを意味する。適用対象はEU域内月間平均利用者4,500万人以上という規模基準であり[116]、規模の小さい事業者には直接及ばない。ただし監査で用いられる年齢推定と安全対策の基準が事実上の参照点になれば、対象外の事業者にも運用上の影響が及びうる。効果と副作用(利用時間・課金への影響)はいずれも未検証である(含意)。

  16. 長期

    STRIKE WORLDのインド投入が示す海外展開の観測点

    STRIKE WORLDは2026年2月19日にソフト、4月16日に本格でインドへ投入され、6月にプログラマティックDOOH等でUAを本格化した。設計はガチャに加えパス/広告/オファー型を併用する。[5][24][39] 一方でDL・課金・継続率は2026年9月5日時点でも公表されておらず、外部から成否を判定できる材料はない(含意)。

  17. 長期

    印RMG禁止が生んだ需要の再配分(空白と縮小の両面)

    2025年のRMG禁止で約1.55億人いた金銭ゲーム層がF2P・esports・カジュアルへ流動した一方、市場全体の課金規模はむしろ縮小した。[16][18] 法の合憲性は最高裁で未決で、RMGが復活し得るかは定まっていない。[38] 規制で空いた需要が必ずしもF2P課金に変換されるとは限らず、残る需要を巡る獲得競争が激化する局面である(含意)。

  18. 影響中

    ガチャ依存課金の不安定性・規制・社会的リスク

    ガチャ系の月間首位は2026年に何度も反転し、収益はバナー次第で乱高下する。[47][37] そこに依存・射幸性・未成年保護という社会的リスクと規制圧力が重なる。[15] パス/広告/オファー型やD2Cは変動と規制露出の一部を分散しうるが、課金単価の上限は下がりやすい。[49] 課金構成の置き方が収益の予見性・規制耐性・社会的許容の三つに同時に効く論点である(含意)。

  19. 注視

    市場縮小下での需要獲得コスト

    2026年上半期の世界モバイルIAPは−2%、DLは−12%と縮む一方、ゲーム関連のモバイル広告出稿は+8%へ増えた。[45] 入口が縮むのに獲得競争の出稿量は増えるという組み合わせは、既存タイトルの維持でも新規投入でも獲得単価が上がりやすい環境を意味する。マッチ3の新規120本中で月商10万ドルに届いたのが1本という数字も、参入の期待値低下を示す(含意)。[49]

  20. 注視

    年齢区分の対象が『ガチャ』から運営設計全体へ広がった

    PEGIの新基準は有料ランダムアイテムだけでなく、期間限定オファーや再訪報酬といった運営設計も区分の対象に加えた。[53][54] この層が観測してきた、ガチャ依存を薄めてパス/オファー/広告へ分散する動きは、規制の外に出る動きではなく別の区分軸に入る動きとして扱う必要がある。区分が流通・宣伝条件に効く市場では影響が数値で現れうる(含意)。

  21. 注視

    課金経路の法制度化(日本のMSCA・英CMA)と、保護の到達範囲

    課金経路の複線化は競争法の産物でもある。日本のMSCA全面施行、Google Playの第三者ストア開放、Appleの改定EU条件が並び[58][89][86]、同じ条件表に未成年保護が同居する。一方でストア外へ出た課金には審査・年齢確認・返金が同じ形で及ばず、D2Cはストア集計にも映らない。[79] 手数料構造・保護の実効カバレッジ・統計の計上範囲の三つを同時に見る必要がある(含意)。

  22. 注視

    市場の方向を読む土台(ストア集計)が同時に二方向へ動いた

    この層はストア内IAPの系列を市場の方向の基準にしてきた。[45] そこに米App Storeの2026年Q2が前年同期比−6%[106]、日本の直近12か月が−5.1%[107]という更新が重なった。一方でストア外のD2Cはストア集計に映らない。[79] 減少がどこまで需要の減少で、どこまで計上場所の移動かは単一系列では判別できず、他の指標を前年と比較する際にも同じ留保が要る(含意)。

  23. 注視

    縮む日本市場でモンストは単価で収益を保っている

    日本のモバイル課金は直近12か月で−5.1%と世界(上半期−2%)より大きく縮み[107][45]、1〜7月の首位はeFootballでモンストは2位だった。[122] MIXIの4〜6月はモンストのMAUが前年割れのまま、課金率とARPPUの上昇でデジタルエンターテインメント事業が+21.5%となった。[68] 同事業の増収は利用者数ではなく単価に依っており、少数の高額課金者に収益が集まる構造[78]のもとで単価が保てるかが観測点になる(含意)。

主要リスク & 機会

ほかのシグナル · 52
終了したシグナル · 4

PESTLE 分析

P 政治 15

どのゲームが各市場で遊べて課金できるかは政策が決める。印はRMG禁止と2026年規則、中国は版号の閉鎖市場、豪は区分改定で年齢制限。国家系資本はEA・Savvyを通じて集約が進み、統合も報じられた。Roblox・Discordなど事業者の年齢推定も広がり、政策と自主規制が需要の入口を絞る。

  1. 🇮🇳 インドではIT法69Aによる旧禁止措置が市場構造を規定。Kraftonがルール順守で復活させたBGMIは再ローンチ後インド単独で1億DL超に到達した一方、Garenaの『Free Fire India』正式版は未投入のまま。[10] 政策順守で残存できた版元に需要が集中する構図で、Kraftonは2026年上半期にモバイル売上8.10億ドル(前年同期比+20.2%)・全社売上18.7億ドル(+73.3%)・営業利益6.83億ドル(+38.3%)を計上した。[45] どのタイトルが伸びるかが政策判断に直結する市場である。 時点 2026-06
  2. 🇮🇳 2025年10月施行の『オンラインゲーム促進・規制法2025』が金銭賭けゲーム(RMG)を全面禁止し、Dream11・MPL・My11Circle等が金銭ゲームを停止。施行の詳細を定める『オンラインゲーム規則2026』が2026年4月22日告示・5月1日発効し、専管監督機関Online Gaming Authority of India(OGAI)が分類・監督・執行を担う。RMGは印ゲーム収益の約86%を占めていたため需要が空白化し、esports・カジュアル・F2Pへ強制シフトした。禁止の根拠として政府は依存・債務・自殺事例など社会的被害を挙げている。[16][17][31][32] 時点 2026-05
  3. 2026年世界首位のHonor of Kings(Tencent)は収益の大半が中国iOS由来で、版号(ISBN)に守られた閉鎖市場が王者を生む構造。直近の完全月2026年7月はAppMagic集計で約1.576億ドル(前月比+42%)と、中国の夏休み期間に合わせた大型イベント投入で伸長した。[44] 版元側の四半期でも同じ構図が確認でき、Tencentの2026年Q2(8月12日発表)は国内ゲーム収益473億元(前年同期比+17%、牽引はDelta Force・VALORANTのPC/モバイル・Roco Kingdom: World)に対し、国際ゲームは186億元(−0.8%、為替一定で+4%)と伸びが分かれた … 。[69] 市場規模の側では、Niko Partnersの推計として中国のゲーム市場が2025年に518億ドル、2026年に539億ドル、2030年に598億ドルとされ、ミニゲームがモバイル課金の20%を占め、年間ARPUは2025年の70ドル超から2030年に77.68ドルへ伸びるとされる。[107] 海外勢が入れない巨大需要が世界ランキングの形を歪めており、順位表の首位は自由競争の結果ではなく制度設計の産物という留保が要る。[2][34]
    時点 2026-07
  4. 🇦🇺 豪州は2024年9月22日の区分改定で、有料ルートボックス等『偶然性のある課金』を含むゲームをM(15歳未満非推奨)、カジノ型シミュレーション賭博をR18+に分類。新規/改修タイトルから適用され、課金チャート上位のソーシャルカジノに最も直接的な政策圧力がかかる。射幸性・依存への懸念が政策の背景にある。[15] もっとも同ジャンルの課金は近年アプリストア外(D2C)に部分的に移っており、AppMagicはH1 2026にコインルーター系カジノの一部米国タイトルでD2C比率が5割超に達したとする。[49] ストア審査・年齢区分を経由しない課金経路の拡大は、区分規制の実効カバレッジを狭める方向に働く。 時点 2026-06
  5. 🇺🇸 プラットフォーム自身の年齢確認が政策代替として拡大。Robloxは2026年Q2時点で年齢チェック実施率が57%に達したとし、Roblox Kids/Selectアカウントの展開とオンプラットフォーム通信の見直しを進めていると報告した。同四半期には米国で18歳超ユーザーの課金に対するDevEx還元率引き上げも実施している。[48] 2026年8月4日の同社説明では顔画像による年齢推定の処理件数が累計3億3,800万件に達し、初回チェック後も行動シグナル(社会的文脈・体験の利用・アカウント活動・コミュニケーション・学習表現)から推定年齢の妥当性を継続評価する機械学習層を運用していると公表した。[73] 未成年比率の高いUGCプラットフォームでは、法規制の到達を待たずに事業者側の年齢分離が先行しており、その実効性と副作用(利用時間・課金への影響)が検証対象となる。 時点 2026-08
  6. 🇯🇵 日本では課金経路そのものが法制度で開かれた。スマホソフトウェア競争促進法(MSCA)は2025年12月18日に全面施行され、Appleは2025年12月17日にiOS 26.2で日本向けに第三者アプリマーケットプレイスと代替決済・外部リンク決済を解禁したと発表した。日本のApp Store内アプリの手数料は10%(多くの開発者)または21%、Apple決済利用時は+5%、アプリから誘導した外部ウェブ決済は15%(一定要件で10%)、代替マーケットプレイス経由は5%の『Core Technology Commission』とされる。[58] 課金の入口が複線化する一方、審査・年齢確認・返金対応がストア外では及ばない領域が生じるため、消費者保護の到達範囲が論点となる。 時点 2025-12
  7. 🇮🇳 印では規制の対象がRMG禁止の先へ広がった。2026年7月29日の下院(Lok Sabha)答弁で政府は、esportsとして提供されるオンラインゲームはPROGA 2025の下でOGAIによる判定・登録を要すると明確化した。[62] 禁止対象でないジャンルにも登録という関門が置かれることを意味し、RMG禁止後の受け皿として期待されたesports・カジュアル側にも手続コストが発生する。制度が需要の入口を規定する構図が一段進んだ形である。 時点 2026-07
  8. 中国の版号(ISBN)発給は絞られるどころか高い水準で回っている。NPPAは2026年7月に197タイトルを承認し、うち国産承認の175本と輸入4本中3本がモバイル向けだった。2026年の累計は国産1,110件・輸入37件に達する。[45] 閉鎖市場の供給量そのものは増えており、Honor of Kingsのような既存王者にとっては国内競争の密度が上がる方向に働く。 時点 2026-07
  9. 配信経路の開放は競争法と司法手続が動かしている。Google Playは2026年7月16日、Epicとの間で争われてきた『Registered App Stores』方式の申立てを両社が取り下げたうえで、翌週(7月23日ごろ)から第三者アプリストアをPlay経由でそのまま配信できるようにすると発表した。対象にはEpic Games Store・Samsung Galaxy Store・AltStore等が挙がっている。[89] Appleは2026年8月18日にEU向けの改定条件を公表し、10月1日発効で、App Store内の自社決済26%(小規模開発者15%)・代替決済20%・リンクアウト15%・代替配信5%という体系に整理した。同時に、代替ストアの運営者に財務要件と監査を課し、13歳未満向けアプリでは代替決済・リンクアウトを禁止、18歳未満向けアプリには保護者ゲートを要求している。Epicはリンクアウトへの課金を『ジャンク手数料』でDMA違反だと批判しており、当局判断は確定していない。[86] 経路開放と未成年保護がひとつの条件表に同居した点が、この層の課金経路論と直接に噛み合う。 時点 2026-08
  10. 配信・課金経路の開放は事業者の自発的な譲歩ではなく、制裁を伴う執行の結果でもある。欧州委員会は2026年7月23日、Googleに8.90億ユーロ(約10.1億ドル)の制裁金を科した。認定されたのは、アプリ開発者が代替の配信・課金経路について自由に情報を伝え宣伝することを妨げていた点(ステアリング制限)と、検索において第三者サービスを公正・非差別的に扱っていなかった点で、いずれもデジタル市場法(DMA)違反とされた。Googleには60日以内の是正が求められ、応じない場合は全世界売上高の最大5%の定期的履行強制金がありうる。[96] 同社が第三者アプリストアのPlay経由配信を開放すると発表したのは、その1週間前の7月16日である。[89] この層が記録してきた課金経路の複線化[58][86]は競争当局の執行と並走しており、経路の変化を事業者の判断だけで説明することはできない。是正の十分性についての当局判断は2026年9月5日時点でも公表されていない。 時点 2026-09
  11. 課金・配信経路の条件を書き換えている当事者の側でも、指揮系統が入れ替わった。Appleは2026年9月1日、Tim Cookが15年務めたCEOを退き、John Ternusが後任、Cookは執行会長に移ると公表した。[118] App Store担当ではPhil Schillerが退き、Eddy Cueが統括に入る(Carson OliverはApp Store責任者に留任)。[120] 交代は、日本のMSCA全面施行[58]、EUの改定条件(2026年10月1日発効)[86]、英CMAのステアリング規制案[57]、欧州委員会のGoogleへのDMA制裁[96]、米国でのストア課金の初の減少[106]、英国のATT集団訴訟[115]が同時に進む局面で起きている。人事そのものは政策ではないが、この層が観測している手数料・経路・未成年保護の条件表は各社の裁量で改定されており[86]、その決定主体が変わったことは条件の先行きに関する不確実性を上げる。今後の条件変更が誰の判断で行われるかは、実際の改定内容が出るまで検証できない。 時点 2026-09
  12. 国家系資本の関与は買収だけでなく事業拠点の誘致にも及ぶ。Robloxは2026年8月26日、MENA地域本社をリヤドに置くと発表した。サウジの投資省・Riyadh Creative District・General Authority of Media Regulationの支援を受け、Savvy Games Groupとの教育連携(Play to Learnに高校生70万人超が参加)を背景に、Vision 2030の目標に沿う投資だと説明している。サウジのクリエイター収入は前年比+59%、Robloxのクリエイター全体の収入は2025年に15億ドル超とされる。[93] EAの550億ドル非公開化でPIFが93%を握った件[56]と合わせると、需要地図の背後で資本と拠点の両面から国家系の関与が広がっている。UGC空間の未成年比率を踏まえると、安全規制の管轄が分散する論点も併走する。[85] 時点 2026-09
  13. その中核であるSavvy Games Groupでは2026年9月1日にBrian WardがCEOを退き、PIF副総裁で国際投資部門を率いるTurqi Alnowaiserが暫定CEOに就いた。同社は2026年3月時点で総額380億ドルの計画のうち約130億ドルを投じており(Scopely買収49億ドル、Nianticのゲーム事業取得を含む)、Moonton Gamesの60億ドル買収が進行中とされる。[112] 資本の集約が進む一方で、その運用体制自体は流動的である。 時点 2026-09
  14. 国家系資本の再編はさらに進む可能性がある。Bloombergの報道として、サウジのPIFがSavvy Games GroupとEAの統合を検討していると伝えられた(2026年9月10日)。最終決定はされておらず、実施されるとしても、Savvyが進めるMobile Legends開発元Moontonの60億ドル買収の完了後になる見通しとされる。[137] PIFはEA株の93%を保有し[56]、Savvyでは9月1日にCEOが交代したばかりである。[112] 報道段階の情報であり、統合の有無と時期は確認されていない。 時点 2026-09
  15. 事業者側の年齢確認は、ゲーム外のコミュニティ基盤にも広がった。Discordは2026年9月23日、アカウント履歴・活動パターン・参加コミュニティ等のシグナルから利用者を10代(13〜17歳)と成人に自動で分類する世界共通の年齢推定を導入したと発表した。メッセージや通話の内容は分析せず、9割超の利用者は手動の確認が不要とされる。10代のアカウントは年齢制限のあるサーバーへのアクセスが制限され、友人以外からのメッセージがフィルタされる。[142] Robloxの行動シグナル型の年齢推定[73]と同じ方式であり、推定の精度と誤分類の扱いは外部から検証されていない。 時点 2026-09
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  1. 国家系資本の関与は買収だけでなく事業拠点の誘致にも及ぶ。Robloxは2026年8月26日、MENA地域本社をリヤドに置くと発表した。サウジの投資省・Riyadh Creative District・General Authority of Media Regulationの支援を受け、Savvy Games Groupとの教育連携(Play to Learnに高校生70万人超が参加)を背景に、Vision 2030の目標に沿う投資だと説明している。サウジのクリエイター収入は前年比+59%、Robloxのクリエイター全体の収入は2025年に15億ドル超とされる。[93] EAの550億ドル非公開化でPIFが93%を握った件[56]と合わせると、需要地図の背後で資本と拠点の両面から国家系の関与が広がっている。その中核であるSavvy Games Groupでは2026年9月1日にBrian WardがCEOを退き、PIF副総裁で国際投資部門を率いるTurqi Alnowaiserが暫定CEOに就いた。同社は2026年3月時点で総額380億ドルの計画のうち約130億ドルを投じており(Scopely買収49億ドル、Nianticのゲーム事業取得を含む)、Moonton Gamesの60億ドル買収が進行中とされる。[112] 資本の集約が進む一方で、その運用体制自体は流動的である。UGC空間の未成年比率を踏まえると、安全規制の管轄が分散する論点も併走する。[85] 時点 2026-09 · 置き換え ↓
E 経済 39

ストア課金は縮小局面(8月は65.7億ドル・前月比−1%)だが、NewzooとS&P Kaganは市場全体を成長とみており、推計元で方向が割れる。上位はHonor of Kingsと1億ドル前後の群。日本は−5.1%でeFootballが首位、モンストは2位。広告側ではAppLovinがUnityを提訴し、入札データが争点になった。D2Cはストア集計の外にある。

  1. 🇺🇸 米国はモバイル課金で世界最大の単一市場(2026年初で世界の約31%)。看板のカジュアル課金勢は横ばい〜微減で、上半期の月平均はRoyal Match約1億ドル、Candy Crush約9,500万ドル、Monopoly Go約8,500万ドル。7月はRoyal Matchが約9,880万ドルとほぼ横ばいだった。[46][44] 一方でIP周年運用が単月を大きく動かす:Scopely傘下のPokémon GOは10周年施策で7月に約1.011億ドルと2021年7月以来の最高月を記録し、順位を16上げて3位に入った。[44][45] ScopelyはMonopoly Goに加え2025年5月にNianticのゲーム事業を35億ドルで取得しており、西側カジュアルの版元集約が続く。[33] ジャンル間・タイトル間で需要が入れ替わる構図で、市場全体は上半期に−2%と縮んでいる。[45] 時点 2026-07
  2. 🇺🇸 Roblox(Roblox Corp)は米需要の柱だが、2026年に入り成長が明確に減速した。2026年Q2(7/30発表)は売上14.69億ドル(前年同期比+36%)・予約15.57億ドル(+8%、ガイダンス下限)・DAU1.23億(+10%、前四半期1.32億から減少)・エンゲージ時間290億時間(+5%、前四半期310億から減少)・純損失1.85億ドル。会社は予約未達の主因を『時間当たり課金の低下、とくに米加の若年層』と説明し、2025年に流行した高課金タイトルから低課金の新作・定番へ利用が移ったこと、推薦アルゴリズム(RFY)変更、体験横断ゲームパス販売停止を挙げた。発表当日の株価は約27%下落した。[48][21] プラットフォーム型需要は依然大きい(月間有料利用者2,700万・+15%)一方、利用時間の増加が課金増に直結しないことが示された局面である。 時点 2026-06
  3. 🇯🇵 日本のIP発コレクション作では、DIGIMON UPより桁の大きい立ち上がりも出た。CyberAgent傘下QualiArtsのhololive Dreamsは2026年7月23日配信で、初月のモバイル課金が5,720万ドル(Steam版を除く)、8月8日時点でDL200万件。地域別では日本が課金の80%(4,610万ドル)、台湾と米国が各6%と、収益は国内に強く偏る。ローンチ時点で150曲を収録するリズム/RPG系で、キャラクター解放のガチャに加え有料メンバーシップ(バッジ・スタンプ・メダル等)を併用し、8月には世界22位・Google Playの音楽ゲーム首位に位置した。ただし日次課金は配信2日後の7月25日に380万ドルでピークを打ち、初月末には76.4万ドルとピーク比約−80%まで下がっている。[81] 同じ7月に出たDIGIMON UPは初2週790万ドルでピーク比−83%まで減衰しており[63]、初速の規模は作品ごとに一桁以上開くが、減衰の勾配自体は両者で近い。国内偏重という点ではモンストの99%日本依存[4]と同じ構造上の制約を共有する。 時点 2026-08
  4. 🇯🇵
    モンストは11.5年で総収益114億ドル(純80億)を稼いだが収益の99%が日本依存。2016年の17億ドルがピークで、2024年は570.7百万ドルとピークの約3分の1まで縮小した。[4] 直近では方向が単純ではない。MIXIの2027年3月期第1四半期(4〜6月、7月31日発表)は全社売上470.7億円(前年同期比+50.3%)・営業利益54.28億円(+102.8%)で、デジタルエンターテインメント事業は195億円(+21.5%)。会社はモンストについてMAUの前年割れが続く一方、IPコラボにより課金率とARPPUが上がりARPUが上昇したことで増収になったと説明し、MAU減少を止めるためのUI/UX刷新を … 挙げている。全社の伸びの大部分はPointsBet連結を含むスポーツ事業(216億円・+94.5%)に由来する。[68] 単一タイトル・単一市場への収益集中がMIXIの業績変動要因となる構図は残り、利用者数ではなく単価で収益を保つ状態が続いているかが観測点となる。市場全体のIAPが2026年上半期に−2%と縮んでいることも、成熟タイトルの回復余地を狭める文脈にある。[45]
    時点 2026-06
  5. 🇮🇳 インドは2026年に約50億ドル規模の巨大ゲーム市場(84.5億DL・約4.88億プレイヤー)だが、IAPは約4億ドルと低単価。[18] 2025年RMG禁止が同分野の約86%収益を消し、Dream11等が撤退した結果、市場全体の課金規模はむしろ縮小した。[16] 残る課金需要(F2P・パス・広告型)を巡る競争が激化し、BGMIの課金ユーザーはQ1で前年比+17%、Kraftonの2026年上半期モバイル売上は8.10億ドル(+20.2%)に達した。[19][45] 巨大なユーザー基盤と小さな課金額の乖離が、この市場の一貫した特徴である。 時点 2026-06
  6. 🇦🇺 豪州の課金チャートはソーシャルカジノ/スロットの比重が高く、42mattersの2025年2月16日時点スナップショットではLightning Link Casino Slots(Aristocrat系Product Madness)が首位、Cashman Casino・Heart of Vegasも上位に入り、Monopoly Goも常連だった(以後の更新はなく現在の順位ではない)。[12] このジャンルの足元は伸び悩んでおり、AppMagicはコインルーター系カジノのH1 2026課金を約10億ドル・前年同期比−11%とし、DLが+33%増えても課金は減ったと報告している。[49] 課金は射幸性・依存リスクと隣接し、2024年区分改定で成長余地に法的キャップがかかる一方、D2C比率の上昇でストア外へ移る動きも並行する。[15][49] 時点 2026-06
  7. 🇺🇸 『課金から広告へ』の受け皿側も一枚岩ではない。ゲーム広告収益の約65%を握る一角のAppLovinは2026年Q2に売上19.2億ドル(前年同期比+53%)・調整後EBITDA16.1億ドル(+58%、マージン84%)・純利益12.7億ドルを計上しながら、数四半期ぶりにガイダンスを外し、株価は20%超下落した。CEOは『モデル改善のペースが平常より軽く、次の性能向上は四半期末直後に来た』と説明し、AI学習コストの増加もマージン圧力として指摘された。Q3見通しは20.6〜20.9億ドル(+46〜48%)。非ゲーム(消費財)広告はQ4 2025比+28%と過去最高だが、ゲーム側の変動を打ち消すには規模が足りないとされる。[59][45] 広告依存への移行は、レコメンドモデルの改善速度という別種のリスクに露出することを意味する。 時点 2026-06
  8. 🇺🇸 獲得コスト上昇という通説と逆向きの実例も出た。Playtikaは2026年Q2に売上7.311億ドル(前年同期比+5%)・調整後EBITDA2.061億ドル(+23.4%、マージン28.2%)で黒字に復帰し、Disney Solitaireの売上は前年同期比+288.6%だった。同時に同社は、2026年下期のSuperPlay関連マーケティングをH1比で約70%削減し、削減の最大部分をDisney Solitaireのユーザー獲得に充てると表明。CFOは『我々が見込む売上減少はそれ(70%)には遠く及ばない』と述べている。通期ガイダンスは27.5〜28.5億ドル。ポートフォリオではBingo Blitzが1.451億ドル(−9.5%)、June's Journeyが7,470万ドル(+8.1%)。[60] なお同社のD2C(自社決済)売上は年約10億ドル規模・全社の約3割に達しており(2025年通期8.145億ドル、Q4は前年比+43.2%)、ストア外課金がすでに主要な収益基盤になっている。[61] 市場全体のDLが−12%という環境下でも、獲得投資を削っても売上が維持できると判断する事業者が現れている点は、『縮小市場=獲得単価上昇』という単線的な読みに留保を付ける材料である。 時点 2026-06
  9. 🇮🇳 Kraftonの記録的業績を『インド・モバイルの成果』と読むと実態を取り違える。2026年Q2は売上1兆2,900億ウォン(約8.995億ドル、前年同期比+95%)・営業利益4,109億ウォン(約2.865億ドル、+67%)と過去最高だったが、内訳はPCが5,604億ウォン(約3.908億ドル、+155%)である一方、モバイルは4,510億ウォン(約3.145億ドル)で前年同期比わずか+6%。会社は主因にSubnautica 2(早期アクセス22日で500万本)とPUBGの拡張を挙げている。[65] 上半期通算ではモバイル売上8.10億ドル(+20.2%)・全社18.7億ドル(+73.3%)[45]であり、通期の集計値だけを見るとモバイルの伸びが実際より強く見える。政策順守で残存できた版元に需要が集中するという構図自体は成立するが、直近四半期の伸びの源泉はインド・モバイルではなくPCの単発ヒットだった。 時点 2026-06
  10. 版元の所有構造にも大きな変化があった。Electronic Artsの550億ドル・全額現金の非公開化が2026年8月4日に完了し、サウジアラビアのPublic Investment Fund(PIF)がSilver Lake・Affinity Partnersと組んだ連合で株式の93%をPIFが保有、株主には1株210ドルが支払われ、EA株はNASDAQで上場廃止となった。2025年9月の発表、同年12月の株主承認を経て、2026年7月の欧州委員会承認で約10か月かけて成立した案件である。[56] モバイル・PC・コンソール・esportsを横断する大手が国家系資本の下に入ったことは、供給側の資本構成の変化として需要地図の背景条件に入る。 時点 2026-08
  11. 🇯🇵 IP新作の立ち上がりは速いが減衰も速い。Bandai NamcoのDIGIMON UPは2026年7月15日の世界配信後2週間でアプリストア経由の課金7.9百万ドルを記録し、初週DLは100万を超えた。日次課金は7月16日の約110万ドルがピークで、3日目以降は100万ドルを割り込み、7月28日には約18.7万ドルとピーク比−83%まで低下した。国別ではおおよそ日本44%・米国20%・韓国12%。ガチャに加えプレミアム通貨バンドル・広告・コスメティック・サブスクを併用し、さらに外部ウェブショップを運営しているため実際の総額はこの7.9百万ドルより大きい。[63] 周年・新規IPの単月効果[44]と同様に、立ち上がり数値をそのまま定常収益と読むことはできない。 時点 2026-07
  12. 中国大手の四半期は世界市場の縮小と乖離した。Tencentの2026年Q2(8月12日発表)は全社売上2,048億元(前年同期比+11%)、国内ゲーム473億元(+17%、前四半期の+6%から加速)、国際ゲーム186億元(−0.8%、為替一定で+4%)で、国際側はSupercellの一部タイトルの減収が挙げられている。[69] NetEaseの2026年Q2(8月20日発表)は全社純収益301億元(+7.9%)、オンラインゲーム245億元(前年同期比+10%、前四半期比−2%)で、伸長要因は自社開発の夢幻西遊系とWhere Winds Meet。同社はMarvel Rivalsが夏季アップデート後に米国を含む複数地域で販売上位に入ったとしている。[70] 世界のモバイルIAPが上半期に−2%[45]という集計と、中国発の版元が二桁成長を示す四半期は両立しており、『市場』を単一の系列として読むことはできない。 時点 2026-06
  13. 発売本数と成功本数の乖離は、この層が扱う『順位表』の外側でさらに極端である。Molocoが55本の立ち上げ(IAP15億ドル・課金者2,000万人超)を分析した2026年8月26日公表の調査によれば、2025年に発売された約19万本のうち50万DLを超えたのは約2,500本、率にして1.3%にとどまる。一方で上澄みの回収は速くなっており、米国ユーザーの単位獲得あたりIAP収益は2021〜2025年で+126%、売上2,000万ドル(IAP+サブスク)到達までの日数は2022〜2025年で−21%。課金構造では、高額課金型タイトルの課金者一人当たり単価が初月から年末にかけて+250%に伸びる一方、薄く広く集めるタイトルでは+25%にと … どまる。10か月目時点で上位5%の課金者が生む収益は、高額課金型で81%、量的モデルでも54%に達する。最終的に高額課金者になる層のうち初月に初回課金したのは15%にとどまる。突破したタイトルは広告予算の94%をROAS目的で運用し(平均65%)、広告クリエイティブも平均93本(平均37本)と多い。[78] 総量が縮む市場で収益が少数の当たりに集中しているだけでなく[45]、各タイトルの内部でも収益が少数の高額課金者に集中していることを示す数字であり、依存・射幸性を巡る論点が『誰が払っているか』の分布と不可分であることを裏づける。[15]
    時点 2026-08
  14. 市場統計そのものに計上漏れがある可能性を、統計提供者自身が示した。Sensor Towerは2026年8月25日、一部タイトルでD2C(自社ウェブストア)売上が3割を超えるとし、ジャンル別ではカジノが最も高く上位100本の売上の約3割がウェブストア経由、Monopoly Goは売上の約1/3、publisherによっては4割以上がストア外だと説明した。ジャンル順はカジノ→RPG→テーブルトップ→ストラテジー→パズルで、流入はSupercellが直接56%・ソーシャル37%、Raid: Shadow Legendsが直接47%・ソーシャル49%と分かれる。D2C市場規模は別途Appcharge推計で最大170億ドルとされる。[79] 同社が集計する上半期のストア内IAPは約400億ドル・前年比−2%[45]であり、ストア外を含めた実勢はこの−2%より強い可能性がある。一方でD2C比率の高いカジノ系はH1 2026の課金が前年同期比−11%と減っており[49]、『計上漏れ=成長』と単純に読むこともできない。数字の出所と対象範囲を確かめずに市場の方向を語れない局面である。 時点 2026-08
  15. 🇺🇸
    西側カジュアルの新規参入で、上位に届いた実例が出ている。イスタンブールのLoom Games(約20人)が2025年8月17日に出したハイブリッドカジュアルのPixel Flowは、初年度に課金1.984億ドルを記録した。DLは推定3,400万件で、月間ピークは2026年4月の約2,700万ドル(30日区切りでは2026年3月17日〜4月16日の2,830万ドル)。初月(2025年8月)の課金はわずか1,500ドルで、2か月目に11万ドルへ跳ね上がった。地域構成はDLが米国32%・ロシア6%・英国5%、課金は米国66%・英国5%・豪州4%。Scopelyは2026年2月に同社の過半数株式を取得し、評価額は10億ドル超 … とされた。[80] 同作は2026年8月26日のPocket Gamer Mobile Games AwardsでGame of the Yearを、Loom GamesがBest Developerを受けている。[101] マッチ3の新規120本中で月商10万ドルに届いたのが1本[49]、2025年発売の19万本中50万DL超が2,500本[78]という条件下でも突破例は生じるが、立ち上がりは静かで、突破後は既存の大手に組み込まれる流れがある。[33]
    時点 2026-08
  16. 🇺🇸
    広告収益側の上位も『単発ヒット依存』から外れた形になっている。2026年7月の米国アプリ内広告収益(Sensor Tower集計)はMiniclipが4,780万ドルで首位だが突出した1本はなく14タイトルが各100万ドル超、Learningsが4,270万ドル(前月比+3.4%)、Tripledotが4,030万ドル(8月4日にSupersonicの買収を完了)と続いた。ジャンルでは矢印パズルが世界で5,300万DL超を集め、MiniclipのArrow Puzzle: Tap Puzzle Gamesが1,930万DL、同社のArrows Puzzle Escapeは課金660万ドル。Flow GamesのSma … sh Festは2か月で1,500万DL超・IAP400万ドルを得た後にGoogle Playから削除され、同種の追随作が年内に約70本(うち50本は6月以降)投入された。Ten Square Gamesの2026年Q2はブッキング2,530万ドル(9,330万ズウォティ、前年同期比+14.6%)、上半期は5,200万ドル、調整後EBITDAは580万ドル(前四半期比+13.5%)。[88] 課金・広告・D2Cのいずれの経路でも、収益は少数の運営巧者と大量の模倣作に分かれる構図である。[78]
    時点 2026-07
  17. IP新作の初速には、hololive Dreamsの初月5,720万ドル[81]とDIGIMON UPの初2週790万ドル[63]の間を埋める帯がある。DevsistersのCookieRun: Crumbleは2026年8月27日時点で累計課金1,430万ドル(200億ウォン)・プレイヤー250万人に達し、課金の40%が韓国外、韓国外では米国が最大市場だと報告された。初の大型アップデート投入前の数値である。[104] 課金の8割が国内のhololive Dreams[81]やモンストの99%[4]と比べると輸出比率は高いが、規模は一桁小さい。IP発の新作は『大きく立ち上がって国内に偏る』型と『小さく立ち上がって国外比率が高い』型に分かれており、初速の絶対額だけで持続性や地理的な広がりを判定することはできない。 時点 2026-08
  18. 世界モバイルゲーム市場は2026年上半期に縮小した。Sensor Tower集計では課金(IAP)が約400億ドルで前年同期比−2%、DLは240億で−12%。一方でゲーム関連のモバイル広告出稿は約70億ドル(+8%)、広告インプレッションは1.4兆(+14%)へ増え、収益源が課金から広告へ部分的に移動している(AppLovinとAdMobで広告収益の約65%を占有)。[45] 時点 2026-08
  19. 上半期通算ではHonor of Kings、Whiteout Survival、LastWar、Royal Match、PUBG MOBILE、Gossip Harbor、Roblox、Monopoly Go(月約8,500万)、Candy Crush(月約9,500万)、Kingshotが上位10本。[46] 2025年通年ではHonor of Kingsが年間プレイヤー支出20億ドル超の過去最高を記録していた[34]。 時点 2026-06
  20. 供給側の整理は大手にも及んだ。Netflixは2026年8月13日、LAのNight School Studio(Oxenfree)とヘルシンキのMoonloot Gamesを閉鎖し、内製ゲーム部門の人員も削減すると発表した。同社は『実行をより絞り込む機会があり、その優先順位に合わせて事業の組織変更を行う』と説明し、キッズ・パーティ・物語型など大衆的な訴求を持つ領域へ絞る方針を示した。2021年のゲーム参入以降で5件目のスタジオ整理にあたり、自社保有スタジオはヘルシンキのNext Gamesのみとなる。[71] 参入コストが下がる一方(生成AIの普及)[67]、内製で作り続ける体制は縮小しており、供給の担い手が入れ替わる局面である。 時点 2026-08
  21. 同じ月にRovioも、2025年5月からソフトローンチしていたSonic Blitz(ランナー×カード収集、ブラジル・フィリピン中心に20万DL超)を中止し、開発を担ったコペンハーゲン拠点(約20人)を閉じると発表した。CEOのAlex Pelletier-Normandは『リテンションが十分でなかった。それが最初の関門だ』と述べ、作る対象と作る場所の両方で賭けを絞ると説明している。[84] 時点 2026-08
  22. プレイヤーの増分と課金の増分は同じ地図の上にない。Carry1stとNewzooが2026年8月25日に公表した推計では、アフリカのゲーマー人口は2026年に4億0,625万人(2025年3億6,966万人、2021年1億8,600万人)で、年内だけで3,660万人増えた。世界の36億9,600万人に対し10.98%を占め、前年比の伸び11.9%は世界平均6.1%のほぼ倍にあたる。ところが同年のアフリカの市場規模は19.8億ドル(+11.9%)にとどまり、うち81.8%(16.2億ドル)がモバイル。単純平均で一人当たり年約5ドルである。[97] 世界のDLが2026年上半期に−12%[45]で縮む一方、プレイヤーの増分は最も課金の薄い地域に集中している。数量の伸びを収益の先行指標として扱えない局面である。 時点 2026-08
  23. 中東は65.5億ドル(+9.8%)で、内訳はトルコ16.5億ドル・サウジアラビア15.9億ドル・イスラエル5.953億ドル・UAE5.931億ドル。アフリカ側の上位はエジプト4.581億ドル・南アフリカ2.63億ドル・ナイジェリア2.266億ドルで、アフリカ全体の合計はトルコ1国に届かない。アフリカ・中東の合計は85.3億ドルである。[97] 人口の伸びと資本の向きも一致しておらず、サウジはEAの非公開化[56]とRobloxのMENA本社誘致[93]に資金を投じているが、その中東はアフリカより人口の伸びが遅い。 時点 2026-08
  24. 供給側の整理[71][84]と並行して、実績のあるライブ運営を買い集める動きが強まっている。Supercellは2026年9月1日にMetacore(Merge Mansion)の買収契約に署名し、同月末までの完了を見込むと公表した(金額非開示)。Merge Mansionは2020年の配信以来約5億4,000万ドルを稼ぎ、直近30日は約770万ドルで、Metacore側はこれに先立ちドイツとスウェーデンの拠点を閉じヘルシンキで159人を削減していた。[110] 時点 2026-09
  25. 韓国のNCは4スタジオに計約3億ドルを投じており(2026年3月のJustPlayが2億ドル超、ほかにLihuhu(ベトナム)・Springcomes(韓国)・Moving Eye(スロベニア))、4社合計で約200本のライブタイトルを持つ。同社モバイルカジュアル責任者は、年商5,000万〜1億ドルの黒字スタジオを対象に日本・中国・インド・トルコでも『積極的に買い続ける』とし、2030年に同部門を50億ドル(全社の約3分の1、現在は22%)へ伸ばす目標を掲げる。[111] 新規タイトルの成功率が1.3%[78]、DL総量が−12%[45]という条件下では、供給の担い手は新規開発よりも既存の稼働タイトルの持ち替えで入れ替わる。買収価格は稼働中の収益に対して付くため、この動きは新作の期待値が下がっていることの裏返しでもある。 時点 2026-09
  26. 月次ランキングの最新の完全月は2026年8月になった。Sensor Towerは2026年9月24日、8月の世界モバイルゲームの消費者支出(App StoreとGoogle Playの合計)を65.7億ドル(前月比−1%)、DLを37.6億件(+1%)と公表した。課金上位はHonor of Kings、Gossip Harbor、Whiteout Survival、Royal Match、Candy Crush Sagaの順で、収益の地域構成は米国28.6%・中国16.7%・日本12.2%、DLではインドが6億1,400万件だった。[121] タイトル別の金額は公表されておらず、7月の順位(AppMagic集計でHonor of Kingsに次いでRoblox・Pokémon GO)とは集計元が異なるため、順位の変化をそのまま需要の変化と読むことはできない。[44] 時点 2026-08
  27. 9月に入ると週次の首位はイベント日程で入れ替わった。AppMagic推計では9月第1週の世界課金首位はPokémon GO(約4,420万ドル)で、Go Festの2イベントが連続し、9月5日の日次課金は1,010万ドル(+66%)に達した。2位はMonopoly Go(3,360万ドル)、3位はDelta Force(3,350万ドル)で、2026年1〜8月に首位を続けたHonor of Kingsは7位だった。[127] Delta Forceは9月4日に初めて日次1,000万ドルを超え、5日のピーク1,010万ドルの99%超が中国由来で、シーズン末の限定イベントと重なっていた。[128] 週次の順位は月次・年次の順位とは別の指標として扱う必要がある。 時点 2026-09
  28. 🇯🇵 日本の課金上位の顔ぶれが動いている。Sensor Towerの日本市場レポートによれば、2026年1〜7月の日本のモバイル課金首位はKonamiのeFootball(前年から6つ順位を上げ、7月に月間の過去最高)で、モンストは2位、以下Last War: Survival、Whiteout Survival、ウマ娘 プリティーダービーが続いた。サブジャンル別では4X戦略が首位で+9.4%、リアル系スポーツは+8%だった。直近12か月の課金は100億ドル超・前年比−5.1%、DLは5億8,500万件・−5.4%で、既存の集計[107]と一致する。[122] 市場全体が縮むなかで、課金は長期運営型の上位作に集中している。 時点 2026-07
  29. 🇯🇵 日本のモバイル大手の資本構成も動いた。ソニー・ミュージックエンタテインメント(日本)は2026年9月3日、パズル&ドラゴンズのGungHo Online Entertainmentの株式23.29%を大株主のSON Financialから相対取引で取得すると発表した。取得額は286.4億円(約1.825億ドル、1株2,385円)で、完了は2026年12月30日の見込み(規制当局の承認が前提)。両社はスマートフォン・コンソール・PC向けゲームの共同開発・運営を掲げ、GungHoは東証プライム上場企業として経営の独立性を維持するとしている。[131] 国内のガチャ系長期運営作の担い手に、IPを持つ音楽・映像系の資本が入る事例である。 時点 2026-09
  30. 🇯🇵 hololive Dreamsの初速は、ゲーム外のIP保有者の業績見通しにも表れた。VTuber事務所を運営するカバーは2026年9月24日、4〜9月累計の営業利益予想を19.3億円から35億円へ上方修正した(売上予想222.7億円は据え置き)。理由として、7月配信の同作の初動が当初想定を上回り、利益率の高いライセンス・タイアップ領域が伸びたことを挙げている。[139] 同作は初月のモバイル課金5,720万ドルのうち日本が8割を占めた一方、日次課金はピーク比約−80%まで下がっていた。[81] 初速の利益はIP保有者側に先に計上されており、定常収益としての持続性は別途の観測を要する。 時点 2026-09
  31. 🇯🇵 MIXI自身もストア外の課金経路を運営している。同社は『モンストWebショップ』を運営しており、2026年8月6日に新たな決済手段として『みんなの銀行かんたん決済』を導入した。この決済を使うと他の決済手段より100円あたり0.5ポイント多く付与され、8月6〜31日には10%(上限1,000円)の還元キャンペーンを実施した。[138] ウェブショップ経由の支出はApp Store・Google Playの集計に映らないため[79]、Sensor Towerが示すモンストの日本2位という順位[122]も、ストア内の課金に限った比較である。モンストの総課金額や経路別の内訳は公表されていない。 時点 2026-08
  32. 西側向けの新作でも、上位に届く立ち上がりが出ている。AppMagic推計では、LilithのClash of Crittersは2026年5月21日の世界配信から4か月で課金4,560万ドルに達し、月別は8.0→7.9→10.5→19.1百万ドルと4か月目に全体の42%を稼いだ。日次の最高は9月12日の90.1万ドル。構成は米国33%、7月30日配信の日本14%、中国8%で、タワーディフェンス・放置型成長・100体超のクリーチャー収集を組み合わせる。セールスランキングは8月の87位から9月に40位へ上がった。[132] 初月の小ささから後に伸びた点はPixel Flowの推移[80]とも共通し、初速だけでは成否を判定できない。 時点 2026-09
  33. 🇯🇵 大型IPの位置情報ゲームでも減衰の形は近い。Monster Hunter Nowの3年間のモバイル課金は3.369億ドルで、初年度2.197億ドル、2年目6,730万ドル(−69%)、3年目4,990万ドル(−26%)と推移した。日本からの課金は累計2.304億ドルで、3年目は課金の68%が日本だった。[140] DIGIMON UP[63]やhololive Dreams[81]と同じく立ち上がりに収益が集中し、時間とともに日本比率が上がる。国内偏重という構造はモンストの99%日本依存[4]とも共通する。 時点 2026-09
  34. 市場の方向は推計元によって逆向きに見える。Newzooは2026年9月の更新で、2026年の世界ゲーム市場を2,139億ドル(+6.1%)とし、2025年の実績を2,016億ドル(+9.1%)と置いた。1年前の予測は1,888億ドル(+3.4%)で、結果は大きく上振れた。モバイルも2025年は1,133億ドルと、従来予測の1,030億ドルを上回った。[136] 一方、Sensor Towerのストア課金は2026年上半期に−2%、8月は前月比−1%である。[45][121] 両者は対象範囲と手法が異なり、公表資料だけではどちらが需要の実勢に近いかを判定できない。ストア外のD2Cの拡大[79]は、両系列の差の説明候補の一つにとどまる。 時点 2026-09
  35. 課金が縮む一方で、広告側の資金は増え続けていると事業者は説明する。AppLovinは2026年9月、プラットフォーム上の年間広告出稿額が前年比+60%の約200億ドルに達したとした(2025年1月は110億ドル)。モバイルゲーム全体の年間広告は約500億ドルと推計している。CEOのAdam Foroughiは『モバイルのカジュアルゲームを毎日遊ぶ人は10億人を超える』と述べた。[133] ゲーム関連の広告出稿は2026年上半期に+8%[45]で、方向は一致する。ただし同社は8月にガイダンス未達で株価が20%超下落しており[59]、数字は会社側の説明である。 時点 2026-09
  36. 🇺🇸 広告収益の配分を巡る競争は法廷に移った。AppLovinは、UnityのAd Quality SDKが自社の落札広告のクリエイティブ・ユーザー・端末・収益・エンゲージメントのデータを収集し、競合する入札モデルの学習に使っていると主張し、カリフォルニアで一時差止命令を申し立てた(2026年10月1日報道)。5営業日以内の収集停止と30日以内のSDK改修を求め、契約違反・営業秘密の不正取得・不正競争を理由に仲裁手続も始めた。Unityは『支配的な既存事業者が訴訟と威圧に頼る典型例』と反論し、申立てに異議を唱える方針である。[149] 課金から広告への部分的な移動[45]が進むなかで、入札データの扱いが争点になっている。 時点 2026-10
  37. 市場規模の推計にはさらに別の系列がある。S&P Global Market Intelligence Kaganは2026年9月30日、世界のゲームコンテンツ収益が2025年の2,044億ドルから2030年に2,291億ドルへ、年平均+2.3%で伸びるとした。アナリストのNeil Barbourは『ゲームは成長市場のままだが、次の段階は既存プレイヤーからより多くの価値を生むことにますます依存する』と述べている。[150] Newzooの2025年実績2,016億ドル[136]とは対象と手法が異なり、ストア課金の月次系列[121]とも直接は比べられない。 時点 2026-09
  38. 🇺🇸 米国のストア課金そのものが減り始めた。Financial Timesが報じたSensor Tower推計では、米App Storeの消費者支出は2026年第2四半期に前年同期比−6%となり、追跡開始からの10年で初めて減少した(2025年第2四半期は+9%)。同推計はAppleの米国での手数料収入が年内に−18%になったとし、要因としてEpic訴訟の結果として手数料のかからない外部決済リンクが置けるようになったこと、ブラジルと日本での経路開放を挙げている。Epic CEOのTim Sweeneyは手数料を『30%のジャンク手数料』と呼び、App Storeの検索広告を『最も課金圧の強い開発者に有利な出来レース』だと批判した。[106] この層は課金経路の複線化を競争法と執行の帰結として記録してきたが[96][86][58]、その影響がストア側の集計で二桁の手数料収入の減少として現れ始めたことになる。留保が二つある。第一に、これはSensor Towerの推計でありAppleの開示ではない。第二に、ストア外へ出た支出は市場統計から見えなくなるため[79]、この−6%を需要そのものの減少と読むことはできない。米国は世界のモバイル課金の約31%を占める最大市場であり[46]、集計の土台が動いている点でこの層の他の系列の読み方にも影響する。 時点 2026-06
  39. 🇯🇵 日本のモバイル課金も縮小に転じている。2026年9月2日にまとめられた集計では、日本の直近12か月のモバイルIAPは約100億ドル(約1兆5,600億円)で前年同期比−5.1%、DLは5億8,500万件で−5.4%だった。[107] この層が従来置いてきた『日本は約110億ドル』という水準は下方に更新される。世界のIAPが2026年上半期に−2%[45]であるのに対し、日本の減少幅はそれより大きい。モンストは収益の99%を日本に依存し[4]、2026年4〜6月はMAUが減るなかでARPUの上昇により増収となった。[68] 日本市場自体が縮む地合いでは、単価を上げ続けることの持続性が観測点になる。ARPUの上昇が課金者の広がりと一人当たり課金額のどちらから来たかで、少数の高額課金者への集中[78]や依存・射幸性の論点[15]との結びつきの強さは変わるが、引用した決算報道はその内訳を示していない。 時点 2026-09
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  1. 世界モバイルゲーム市場は2026年上半期に縮小した。Sensor Tower集計では課金(IAP)が約400億ドルで前年同期比−2%、DLは240億で−12%。一方でゲーム関連のモバイル広告出稿は約70億ドル(+8%)、広告インプレッションは1.4兆(+14%)へ増え、収益源が課金から広告へ部分的に移動している(AppLovinとAdMobで広告収益の約65%を占有)。[45] 直近の完全月2026年7月はAppMagic集計でHonor of Kingsが約1.576億ドルで首位、Roblox約1.016億、Pokémon GO約1.011億、Gossip Harbor約9,970万、PUBG MOBILE約9,900万、Royal Match約9,880万、Whiteout Survival約9,870万と2〜7位が1億ドル前後に密集した。同じAppMagicデータをmobilegamer.bizが別途集計した7月版も同じ上位構成を示す。[44][99] 上半期通算ではHonor of Kings、Whiteout Survival、LastWar、Royal Match、PUBG MOBILE、Gossip Harbor、Roblox、Monopoly Go(月約8,500万)、Candy Crush(月約9,500万)、Kingshotが上位10本。[46] 2025年通年ではHonor of Kingsが年間プレイヤー支出20億ドル超の過去最高を記録していた[34]。2026年8月分の月次ランキングは本稿時点(2026年9月5日)で未公表であり、月次チャートは翌月8〜9日ごろに出るため、完全な順位表として参照できる最新月は7月である。断片的な8月の実績としては、中国専用のValorant Mobileが約3,700万ドル、NYT GamesのWordle/Crosswordが約700万ドルで自己最高月を記録している。[107] 絶対額・順位・前月比は推計元(AppMagic/Sensor Tower/mobilegamer)で割れ、既往月の数値も改訂されるため単一系列での比較に留意が要る。[3][25] 時点 2026-08 · 置き換え ↓
  2. 供給側の整理は大手にも及んだ。Netflixは2026年8月13日、LAのNight School Studio(Oxenfree)とヘルシンキのMoonloot Gamesを閉鎖し、内製ゲーム部門の人員も削減すると発表した。同社は『実行をより絞り込む機会があり、その優先順位に合わせて事業の組織変更を行う』と説明し、キッズ・パーティ・物語型など大衆的な訴求を持つ領域へ絞る方針を示した。2021年のゲーム参入以降で5件目のスタジオ整理にあたり、自社保有スタジオはヘルシンキのNext Gamesのみとなる。[71] 同じ月にRovioも、2025年5月からソフトローンチしていたSonic Blitz(ランナー×カード収集、ブラジル・フィリピン中心に20万DL超)を中止し、開発を担ったコペンハーゲン拠点(約20人)を閉じると発表した。CEOのAlex Pelletier-Normandは『リテンションが十分でなかった。それが最初の関門だ』と述べ、作る対象と作る場所の両方で賭けを絞ると説明している。[84] 整理は大型スタジオに限らない。GungHoは2024年配信のDisney Pixel RPG(累計DL約150万・課金約310万ドル)を2026年9月30日に終了すると公表し、未使用通貨の払い戻しを2027年1月13日まで受け付ける。[119] 参入コストが下がる一方(生成AIの普及)[67]、内製で作り続ける体制は縮小しており、供給の担い手が入れ替わる局面である。 時点 2026-08 · 置き換え ↓
  3. プレイヤーの増分と課金の増分は同じ地図の上にない。Carry1stとNewzooが2026年8月25日に公表した推計では、アフリカのゲーマー人口は2026年に4億0,625万人(2025年3億6,966万人、2021年1億8,600万人)で、年内だけで3,660万人増えた。世界の36億9,600万人に対し10.98%を占め、前年比の伸び11.9%は世界平均6.1%のほぼ倍にあたる。ところが同年のアフリカの市場規模は19.8億ドル(+11.9%)にとどまり、うち81.8%(16.2億ドル)がモバイル。単純平均で一人当たり年約5ドルである。中東は65.5億ドル(+9.8%)で、内訳はトルコ16.5億ドル・サウジアラビア15.9億ドル・イスラエル5.953億ドル・UAE5.931億ドル。アフリカ側の上位はエジプト4.581億ドル・南アフリカ2.63億ドル・ナイジェリア2.266億ドルで、アフリカ全体の合計はトルコ1国に届かない。アフリカ・中東の合計は85.3億ドルである。[97] 世界のDLが2026年上半期に−12%[45]で縮む一方、プレイヤーの増分は最も課金の薄い地域に集中している。人口の伸びと資本の向きも一致しておらず、サウジはEAの非公開化[56]とRobloxのMENA本社誘致[93]に資金を投じているが、その中東はアフリカより人口の伸びが遅い。数量の伸びを収益の先行指標として扱えない局面である。 時点 2026-08 · 置き換え ↓
  4. 🇺🇸 米国のストア課金そのものが減り始めた。Financial Timesが報じたSensor Tower推計では、米App Storeの消費者支出は2026年第2四半期に前年同期比−6%となり、追跡開始からの10年で初めて減少した(2025年第2四半期は+9%)。同推計はAppleの米国での手数料収入が年内に−18%になったとし、要因としてEpic訴訟の結果として手数料のかからない外部決済リンクが置けるようになったこと、ブラジルと日本での経路開放を挙げている。Epic CEOのTim Sweeneyは手数料を『30%のジャンク手数料』と呼び、App Storeの検索広告を『最も課金圧の強い開発者に有利な出来レース』だと批判した。[106] この層は課金経路の複線化を競争法と執行の帰結として記録してきたが[96][86][58]、その影響がストア側の集計で二桁近い手数料収入の減少として現れ始めたことになる。留保が二つある。第一に、これはSensor Towerの推計でありAppleの開示ではない。第二に、ストア外へ出た支出は市場統計から見えなくなるため[79]、この−6%を需要そのものの減少と読むことはできない。米国は世界のモバイル課金の約31%を占める最大市場であり[46]、集計の土台が動いている点でこの層の他の系列の読み方にも影響する。 時点 2026-06 · 置き換え ↓
  5. 🇯🇵 日本のモバイル課金も縮小に転じている。2026年9月2日にまとめられた集計では、日本の直近12か月のモバイルIAPは約100億ドル(約1兆5,600億円)で前年同期比−5.1%、DLは5億8,500万件で−5.4%だった。[107] この層が従来置いてきた『日本は約110億ドル』という水準は下方に更新される。世界のIAPが2026年上半期に−2%[45]であるのに対し、日本の減少幅はそれより大きい。モンストは収益の99%を日本に依存し[4]、2026年4〜6月も利用者数ではなくARPUで増収を作っている[68]。日本市場自体が縮む地合いでは、単価を上げ続けることの持続性が観測点になる。単価上昇の中身が課金率とARPPUの双方である点[68]は、収益が少数の高額課金者に集中する一般的な構造[78]と依存・射幸性の論点[15]に接続する。 時点 2026-09 · 置き換え ↓
  6. 供給側の整理[71][84]と並行して、実績のあるライブ運営を買い集める動きが強まっている。Supercellは2026年9月1日にMetacore(Merge Mansion)の買収契約に署名し、同月末までの完了を見込むと公表した(金額非開示)。Merge Mansionは2020年の配信以来約5億4,000万ドルを稼ぎ、直近30日は約770万ドルで、Metacore側はこれに先立ちドイツとスウェーデンの拠点を閉じヘルシンキで159人を削減していた。[110] 韓国のNCは4スタジオに計約3億ドルを投じており(2026年3月のJustPlayが2億ドル超、ほかにLihuhu(ベトナム)・Springcomes(韓国)・Moving Eye(スロベニア))、4社合計で約200本のライブタイトルを持つ。同社モバイルカジュアル責任者は、年商5,000万〜1億ドルの黒字スタジオを対象に日本・中国・インド・トルコでも『積極的に買い続ける』とし、2030年に同部門を50億ドル(全社の約3分の1、現在は22%)へ伸ばす目標を掲げる。[111] 新規タイトルの成功率が1.3%[78]、DL総量が−12%[45]という条件下では、供給の担い手は新規開発よりも既存の稼働タイトルの持ち替えで入れ替わる。買収価格は稼働中の収益に対して付くため、この動きは新作の期待値が下がっていることの裏返しでもある。 時点 2026-09 · 置き換え ↓
  7. 直近の完全月2026年7月はAppMagic集計でHonor of Kingsが約1.576億ドルで首位、Roblox約1.016億、Pokémon GO約1.011億、Gossip Harbor約9,970万、PUBG MOBILE約9,900万、Royal Match約9,880万、Whiteout Survival約9,870万と2〜7位が1億ドル前後に密集した。同じAppMagicデータをmobilegamer.bizが別途集計した7月版も同じ上位構成を示す。[44][99] 絶対額・順位・前月比は推計元(AppMagic/Sensor Tower/mobilegamer)で割れ、既往月の数値も改訂されるため単一系列での比較に留意が要る。[3][25] 時点 2026-07 · 置き換え ↓
  8. 2026年8月分の月次ランキングは本稿時点(2026年9月5日)で未公表であり、月次チャートは翌月8〜9日ごろに出るため、完全な順位表として参照できる最新月は7月である。断片的な8月の実績としては、中国専用のValorant Mobileが約3,700万ドル、NYT GamesのWordle/Crosswordが約700万ドルで自己最高月を記録している。[107] 時点 2026-08 · 決着
  9. 整理は大型スタジオに限らない。GungHoは2024年配信のDisney Pixel RPG(累計DL約150万・課金約310万ドル)を2026年9月30日に終了すると公表し、未使用通貨の払い戻しを2027年1月13日まで受け付ける。[119] 時点 2026-08 · 決着
S 社会 17

DLはRoblox・Free Fire・矢印パズルが牽引するが、世界のDL総数は縮小した。米はヒーロー/抽出シューターとRobloxのGen Alpha需要、印はBGMI/Free Fire、日はコレクションとモンスト。ガチャの月次首位はバナーと評判で反転し、モンストのAI音声企画はファンの反発で見合わせとなった。依存・射幸性・未成年保護の論点を伴う。

  1. 需要の入口はハイパーカジュアル/パズルだが、入口そのものが縮んでいる。Sensor Towerは2026年上半期の世界DLを240億(前年同期比−12%)とし、カジュアルゲームのDLは2021年上半期の112億から63.4億へほぼ半減したとする。[45] 直近の完全月2026年7月のDL首位はRoblox 約2,290万、Free Fire(MAX)約2,280万、Arrow Puzzle: Tap Puzzle Games約1,930万で、以下Block Blast・Ludo King・Subway Surfersが続く。[44][100] ワールドカップ需要でSoccer Superstar・Foot … ball League 2026・EA Sports FC Mobileの3本がDL上位に入ったが、7月19日の決勝で需要が頂点を打ち、その後3本とも減少した。[100] 2026年1月の首位はBlock Blast(Hungry Studio)28.1百万[1]、4月に登場したArrows: Puzzle Escape(Miniclip)は5月に28.6百万DLへ加速し追随作Arrows GO!も23.8百万に達した[2][26]。矢印パズルは模倣ジャンルとして定着したが、DL総量が減る中での取り合いになっている。[51]
    時点 2026-07
  2. 🇺🇸 RobloxはGen Alpha需要の中心で、年齢確認済みユーザーの35%が13歳未満・38%が13〜17歳。[21] 2026年Q2は1.23億DAU(前四半期1.32億から減少)・290億時間で、年齢チェック実施率は57%に達し、Roblox Kids/Selectアカウントの展開が進んだ。[48] 同四半期に会社は米加の若年層で時間当たり課金が下がったと報告しており、未成年比率の高いプラットフォームでは安全対策・年齢分離と課金設計が同じ論点の表裏になる。利用時間が伸びても課金が伴わない局面があることも示された。[48] 時点 2026-06
  3. 🇮🇳 インドの嗜好はバトルロイヤル一強。BGMI(Krafton)が復活後インド単独1億DL超、Free Fire(Garena)は禁止下でも2026年2月の世界最多DL級となり、低スペック端末対応のFree Fire MAXが日常需要を握る。[10][11] 2026年7月の世界DLでもFree Fireは22.8百万で2位につけた。[44] RMG禁止後はBR/esportsが残存需要の中核となり、KraftonはBGMIの学生アンバサダー制度(BGMI Campus MVP)など地上戦のコミュニティ投資を続けている。[45] 時点 2026-07
  4. 🇯🇵 日本はコレクション/ガチャ文化が需要を規定。ポケモンTCGポケットのデジタルカード開封体験が新規層を取り込み、モンストは2026年正月(1/1〜1/2)も日本の課金上位、FGOと並びイベント駆動の高ARPUコアが支える。[14][6] 2026年7月にはhololive DreamsやDIGIMON UPなど新規IP発のガチャ/コレクション作が加わった。[44] 射幸性の高いガチャは未成年保護・確率開示の論点も併存し、収益が少数の高単価ユーザーに偏る構造は継続的な社会的検証の対象である。 時点 2026-07
  5. ガチャ需要は銀行型(バナー)依存で月次の振れが大きく、首位は反転する。直近の完全月2026年7月はiXBT集計でHoYoverseの3作が上位を奪還し、Genshin Impactが約5,599万ドル(前月比+68%)、Honkai: Star Railが約4,309万ドル(+51%)、Zenless Zone Zeroが約3,586万ドル(+267%)、次いでNaruto Mobile約3,300万ドル、Goddess of Victory: Nikke約2,745万ドル。[47] 直前の6月は同集計でPapergamesのLove and Deepspaceが首位、Kuro GamesのWuthering WavesがHoYoverse3作を上回っていた[37]。5月・1月も首位が入れ替わっており[29][22]、月次順位はバナー投入時期の関数である。ガチャ全体の課金は2026年7月に約6.49億ドル(前月比+13.1%)と推計される[28]。課金は少数の高単価ユーザーに偏り、射幸性・依存の論点を内包する。 時点 2026-07
  6. 🇦🇺 豪州プレイヤーはソーシャルカジノ/スロット嗜好が強く、Lightning Link系のリール演出と日次ボーナスがリテンションの軸。Aristocrat由来のスロット文化がモバイルでも需要を形成し、英米のカジュアルパズル中心とは異なる。[12] こうした賭博類似の演出・課金はギャンブル依存・射幸性の観点で懸念が示され、年齢区分・規制論議の対象である。[15] 足元ではコインルーター系カジノのDLが増える一方で課金は前年同期比−11%と減っており、新規流入がそのまま収益に結びつかない状態にある。[49] 時点 2026-06
  7. 発見と定着の経路として、ゲーム外のコミュニティ層が実測値を持ち始めた。Discordは2026年8月26日、開発者がゲーム内にDiscordの社会機能を組み込める『Social Layer』をモバイルへ拡大すると発表した。2024年12月以降に投入された15本超のPCゲームを対象とした因果分析(2026年3月31日時点の内部指標)で、リテンション+31%、セッション長は最大+47%、起動日数は最大+57%と報告している。Play Quest+のような報酬型広告やソーシャルコマース連携も提供する。[90] 効果測定は自社発表であり第三者検証はないが、DL総量が−12%[45]・新作の1.3%しか50万DLに届かない[78]環境で、ストア外の発見経路が実測を伴って提示された点は観測に値する。 時点 2026-08
  8. コミュニティ反発が運営設計の制約として表面化した事例もある。SupercellはClash Royaleで、コア層に有利だったSeason Shopを廃止して報酬をライト層に広げた。指標上は改善し、ゲームデザインリードのJames Backは『4月には復帰するプレイヤーが増え、遊ぶ頻度も上がった』と述べている。しかしGoogle Playではレビュー爆撃で評価が下がり、その後に追加した新レベルとヒーロー機能も、社内プレイテストの結果が良好だったにもかかわらず拒絶された。Backは『昨年末、我々はClash Royaleを殺した』『どうしてここまで読み違えたのか』と振り返り、コミュニティマネージャーのEmilia Russellは『時間の経過でより多くのプレイヤーが報酬の恩恵を受けていたにもかかわらず、個々のプレイヤー体験は損なわれていた』と説明した。同社はカードレベルの追加を今後行わないと表明し、クリエイターを共同制作者として開発初期から関与させる運用に変えている。コミュニティの要望を受けてChaos Modeを2026年3月に復活させてもいる。[95] 課金・報酬設計の変更は指標だけでなく信頼の在庫にも作用するという、mo.coの事例[72]とは別筋のリテンション制約である。 時点 2026-08
  9. ガチャの月次変動はバナー投入時期だけで決まるわけではない。AppMagic推計では、PapergamesのLove and Deepspaceの2026年7月課金は約1,030万ドルで、6月の約3,240万ドルから−68%、2024年5月の約2,140万ドルという従来の最低月をさらに半分以下に割り込む過去最低となった。バージョン6.0の日次ピークは約90.6万ドルで、2025年12月のバージョン5.0時の約670万ドルと比べて一桁小さい。[109] 発端は6人目の攻略対象『Valko』の追加計画に対するプレイヤーの反発で、5人から6人への拡張そのものへの異論、対象が女性プレイヤーの嗜好に合うかという議論に加え、ゲーム内ファイル名『A-0731』を第二次大戦期の日本軍731部隊と結びつける解釈が中国のプレイヤーと国営メディアから提起された。Infold Gamesは配信前にValkoを取り下げたうえで更新自体は実施したが、収益は戻っていない。[109] この層は6月時点で同作をガチャ首位として記録していた[37]。単一の運営判断とコミュニティ・世論の反応が、上位ガチャ作品の月次収益の3分の2を1か月で消し得ることを示す事例であり、Clash Royaleの報酬設計変更で生じた反発[95]と同じく、リテンションと信頼が課金設計の前段の制約として働く。 時点 2026-07
  10. 🇺🇸 米欧の遊びの中心はヒーローシューター/抽出シューター。NetEaseのMarvel Rivals(Marvelコラボ)は累計4,000万人超(2025年2月時点、NetEase FY2024開示)に到達し[23]、2026年7月時点でSeason 9稼働中(PC平均約10万人、全プラットフォーム日次40万人超と推定。Steam同時接続は発売ピーク64.4万からF2P典型の自然減で約10万へ)。[13] なお4,000万人という数字は2025年2月時点の開示であり現況ではない。より新しい材料としては、NetEaseが2026年Q2決算(8月20日)で、夏季アップデート後にMarvel Rivalsが米国を含む複数地域で販売上位に入ったと述べている。[70] 時点 2026-08
  11. 🇺🇸 Embark/NexonのARC Raidersは新規IPながら6か月超で1,600万本超に達した。[8] 一方、7月のPC/コンソールはリマスターとインディが牽引し、Assassin's Creed Black Flag ResyncedがSteam単体で約6,600万ドル(99.7万本)、コンソール合計約205万本(PS約140万・Xbox約65万)で全プラットフォーム約300万本、Palworld 1.0が約5,756万ドル(300万本超)、10ドルのインディShift At Midnightが95.3万本を記録した。[50] PvPコアと単発の話題作が並存する構図である。 時点 2026-07
  12. 最強クラスのIPがモバイル需要をほとんど取れていない、という反直感的な事実がある。Rockstarは2010年以降のGTAモバイル移植全作の累計課金が推定約1.099億ドルにとどまり(最大はGTA: San Andreasの約6,430万ドル・750万DL)、これは7月のHonor of Kings1か月分にも満たない。[64][44] GarenaのFree Cityはソフトローンチで140万DLを獲得(課金は弱い)、MiniclipもPure Crimeを試験中である。[64] 11月に予定されるGTA VIのコンソール投入を前に、モバイルの『GTA的需要』は原作者以外が形成しているという構図が続いている。 時点 2026-08
  13. 空いた需要は他社が埋めており、Chillbase系のOneState RPが約7,570万ドル・5,750万DL、Hotta StudioのNeverness to Evernessが約3,890万ドル・1,000万DL、GameloftのGangstar Vegasが約3,340万ドル・2億DLに達する。Tencent(Level Infinite)とGameloftのGangstar Mirage Cityは2026年8月20日に東南アジア・南アジア・中東欧・MENA・中南米でソフトローンチし、事前登録3,000万件・9言語対応で開始した(課金実績は未公表)。[76] 時点 2026-08
  14. 業界の注目が集まる場では中国系版元の存在感が大きい。2026年8月26〜30日のgamescom(ケルン)では、Opening Night LiveでNetEaseのAnanta(2027年1月15日)とSea of Remnants(2027年、クローズドβは12月)、HoYoverseのPetit Planet(2026年冬、モバイル/PC)とNodus Fall、Timi/CapcomのMonster Hunter Outlanders(2026年)、Morefun StudiosのRoco Kingdom(2027年後半、クローズドβは10月27日)といったモバイル対応作が並んだ。[82] Anantaの事前登録は110か国超で1,700万件を超えた(開発はNaked Rain、対応はモバイル/PC/PS5とされ、Opening Night Liveの告知ではXboxも挙がっている)。[92] 消費者向けの露出の中心が中国発の大型作に移りつつあることは、注意の配分という点でこの層の需要地図に直接効く。 時点 2026-08
  15. 会場側でもHoYoverseがHall 6、Arknights: EndfieldがHall 8、InfoldのLove and Deepspace/Infinity NikkiがHall 9で大型ブースを構え、ブース支出の最大手は例年どおりTencentと見られている。UbisoftやEAも出展したが規模では及ばなかったと報じられている。Google PlayはHall 7の入口に10年ぶりとなる大型ブースを構えた。[83] 時点 2026-08
  16. ガチャ全体の課金は8月も大きくは動かなかった。GachaRevenueの集計では2026年8月のガチャ課金は約6.326億ドルで前月比+2.98%、最大の増加はDate A Live: Spirit Echo(+950%)、最大の減少はFINAL FANTASY VII EVER CRISIS(−92.98%)だった。[28] 8月の値と前月比から逆算した7月は約6.14億ドルで、この層が以前同じ集計から記録した7月の約6.49億ドル[28]と一致しない。既往月が改訂される集計であり、月次の伸び率を系列間でつなぐときには改訂を前提にする必要がある。タイトル別の8月順位は確認できていない。 時点 2026-08
  17. 🇯🇵 IP運営での生成AIの利用は、ファンの評価の対象になる。MIXIは2026年9月10日、モンストのキャラクター『ガブリエル』を模したAI音声でニュースリリースを紹介する企画を発表したが、Xでは『本物と声が違う。声優を使ってほしい』『ゲーム本編にもAI音声を使うようになるかもしれない』といった反発が相次ぎ、同社は9月24日に企画の実施を見合わせた。同社は声優本人の許諾を得て、企画専用に収録した音声をもとに制作したと説明し、内容や形を改めて検討するとしている。[148] 時点 2026-09
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  1. 🇺🇸 米欧の遊びの中心はヒーローシューター/抽出シューター。NetEaseのMarvel Rivals(Marvelコラボ)は累計4,000万人超(2025年2月時点、NetEase FY2024開示)に到達し[23]、2026年7月時点でSeason 9稼働中(PC平均約10万人、全プラットフォーム日次40万人超と推定。Steam同時接続は発売ピーク64.4万からF2P典型の自然減で約10万へ)。[13] Embark/NexonのARC Raidersは新規IPながら6か月超で1,600万本超に達した。[8] 一方、7月のPC/コンソールはリマスターとインディが牽引し、Assassin's Creed Black Flag ResyncedがSteam単体で約6,600万ドル(99.7万本)、コンソール合計約205万本(PS約140万・Xbox約65万)で全プラットフォーム約300万本、Palworld 1.0が約5,756万ドル(300万本超)、10ドルのインディShift At Midnightが95.3万本を記録した。[50] PvPコアと単発の話題作が並存する構図である。 なお4,000万人という数字は2025年2月時点の開示であり現況ではない。より新しい材料としては、NetEaseが2026年Q2決算(8月20日)で、夏季アップデート後にMarvel Rivalsが米国を含む複数地域で販売上位に入ったと述べている。[70] 時点 2026-08 · 置き換え ↓
  2. 最強クラスのIPがモバイル需要をほとんど取れていない、という反直感的な事実がある。Rockstarは2010年以降のGTAモバイル移植全作の累計課金が推定約1.099億ドルにとどまり(最大はGTA: San Andreasの約6,430万ドル・750万DL)、これは7月のHonor of Kings1か月分にも満たない。[64][44] 空いた需要は他社が埋めており、Chillbase系のOneState RPが約7,570万ドル・5,750万DL、Hotta StudioのNeverness to Evernessが約3,890万ドル・1,000万DL、GameloftのGangstar Vegasが約3,340万ドル・2億DLに達する。Tencent(Level Infinite)とGameloftのGangstar Mirage Cityは2026年8月20日に東南アジア・南アジア・中東欧・MENA・中南米でソフトローンチし、事前登録3,000万件・9言語対応で開始した(課金実績は未公表)。[76] GarenaのFree Cityはソフトローンチで140万DLを獲得(課金は弱い)、MiniclipもPure Crimeを試験中である。[64] 11月に予定されるGTA VIのコンソール投入を前に、モバイルの『GTA的需要』は原作者以外が形成しているという構図が続いている。 時点 2026-08 · 置き換え ↓
  3. 業界の注目が集まる場では中国系版元の存在感が大きい。2026年8月26〜30日のgamescom(ケルン)では、Opening Night LiveでNetEaseのAnanta(2027年1月15日)とSea of Remnants(2027年、クローズドβは12月)、HoYoverseのPetit Planet(2026年冬、モバイル/PC)とNodus Fall、Timi/CapcomのMonster Hunter Outlanders(2026年)、Morefun StudiosのRoco Kingdom(2027年後半、クローズドβは10月27日)といったモバイル対応作が並んだ。[82] 会場側でもHoYoverseがHall 6、Arknights: EndfieldがHall 8、InfoldのLove and Deepspace/Infinity NikkiがHall 9で大型ブースを構え、ブース支出の最大手は例年どおりTencentと見られている。UbisoftやEAも出展したが規模では及ばなかったと報じられている。Google PlayはHall 7の入口に10年ぶりとなる大型ブースを構えた。[83] Anantaの事前登録は110か国超で1,700万件を超えた(開発はNaked Rain、対応はモバイル/PC/PS5とされ、Opening Night Liveの告知ではXboxも挙がっている)。[92] 消費者向けの露出の中心が中国発の大型作に移りつつあることは、注意の配分という点でこの層の需要地図に直接効く。 時点 2026-08 · 置き換え ↓
T 技術 19

勝ち筋はマージ2(Gossip Harborが8月に過去最高月)、4X、抽出シューター。4Xは世界で減速する一方、日本では+9.4%と逆向き。月間のアプリ提出数は16か月で2倍超となり、供給は増えるがDLは縮む。mo.coはベータに戻った。課金設計はガチャからパス/オファー/広告/D2Cへ分散し、YouTube Playablesなどストア外の配信面も広がる。

  1. 4X/サバイバル戦略はトップ層に残るが減速局面。Whiteout Survival(2024年9.36億→2025年14億ドル超)は直近の完全月2026年7月に約9,870万ドルで7位まで後退し、Last Warは4か月連続の減収で約6,450万ドル・12位、AppMagicは同作のユーザー獲得(UA)が『ほぼ停止した』と報告した(年初は月1.20〜1.35億ドル規模)。[44][46] Century GamesのKingshotは2025年2月投入で初年度約8.12億ドルに伸び、2026年6月も上位10本圏(mobilegamer集計で8位)を維持したが、5月をピークに伸びは鈍化している。[46][36] 同一テンプレ内で勝者が高頻度に入れ替わる消耗戦であり、UA投下の停止が即座に順位低下として表れる構造にある。[3] 時点 2026-07
  2. マージ(合成)メカニクスが高LTVジャンルとして急拡大。AppMagicはマージ2ジャンルのH1 2026課金を12.4億ドル(前年同期6.36億ドルから+95%)とし、DL増は+20%にとどまるため一人当たり課金の上昇が牽引したと分析する。MicrofunのGossip Harborは月約1億ドル水準を維持し、直近の完全月2026年7月も約9,970万ドルで世界4位に入った。Tasty Travelsが前年同期比13倍に伸びるなど追随作も増えている。[49][44][2] 少数SKUで高ARPPUを実現する設計が他社追随を促す一方、単一タイトルへの依存ゆえ月次収益は変動しやすい。[27] 時点 2026-07
  3. カジュアルの低層では量産と模倣の速度が上がり、参入の期待値は下がっている。AppMagicはH1 2026のカジュアル課金を約110億ドル(前年同期比ほぼ横ばい)とし、うちパズルが49億ドル(44%)。マッチ3は25億ドルで−0.4%と頭打ちで、新規120本のうち月商10万ドルに到達したのは1本のみ。一方でソート/ネジ/ブロック等のハイブリッドカジュアルパズルは課金6億ドル規模に育ち、ソート系は前年同期比+229%、ブロックパズルは年間2,000本超が投入された(+89%)。農業シミュも課金5.76億ドル(+15%)・DL+33%で、Hay Dayは2026年5月1日に日商100万ドルを記録した(累計15億ドル)。[49][45] 量産で入口は増えるが、DL総量が−12%の環境では一本当たりの期待収益が薄まる。 時点 2026-06
  4. 抽出シューターとプレミアム単機・リマスターが並存。EmbarkのARC Raidersは6か月超で1,600万本超(収益推定5億ドル超)を達成し、Nexonを2026年Q1の過去最高益へ押し上げた(北米・欧州売上は前年比約+310%、全社売上+34%で約9.53億ドル)。[8][20] Sandfall InteractiveのClair Obscur: Expedition 33は1年で800万本・GOTYを獲得した。[9] 2026年7月のSteam/コンソールは常設タイトル(Counter-Strike 2が約2.21億ドル、Dota 2が約7,194万ドル)とリマスター/インディが収益を分け合う構図で、Halo: Campaign Evolvedのように評価が伸びず約1,103万ドルにとどまる例もある。[50] ライブサービス一辺倒ではない収益経路が確認できる一方、単発ヒットの再現性は低い。 時点 2026-07
  5. 課金設計はガチャ一辺倒から分散へ向かい、経路自体もストア外へ広がる。2026年の課金上位を占める4Xサバイバル・マージ・マッチ3といった非ガチャ系メカニクスは、確率型ガチャよりオファー/パック/サブスク型を主軸とする[44]。ガチャ主体の運営も依存・射幸性への規制圧力(豪ルートボックス区分・確率開示要求)を背景に、キャラ/アイテムパス・オファー型・アプリ内広告を重ねてガチャ依存を抑える動きが広がる[15]。広告側の規模も拡大しており、2026年上半期のゲーム関連モバイル広告出稿は約70億ドル(+8%)[45]。さらに一部ジャンルではD2C(自社決済)比率が5割超に達し、ストア手数料と審査の外へ課金が移りつつある[49]。MIXIのSTRIKE WORLD(モンスト世界版)もコア操作を維持しつつガチャに加えパス/オファー/広告型を併用する設計である[5][24]。ただしパス/広告型は依存・規制リスクを抑える一方で課金単価の上限が低くなりやすいトレードオフを伴い、D2Cはストア側の年齢確認・消費者保護の外側に課金を置くという別の論点を生む。 時点 2026-06
  6. 生成AIの効果は、ツール企業の退出[66]とは逆向きに、既存運営の人員構成でも数値化され始めた。MTG傘下のPlayamp(Plarium・InnoGames・Hutch・Snowprint・Ninja Kiwi・Futureplayを含む中核事業)は2026年8月18日、開発・アート・マーケティング・BIの全域でAIを使っていると説明した。InnoGamesのSunrise Villageでは約2か月かけて内製した『AI Stage Designer』により1ステージの制作が10週間から3週間に短縮され、従来約25人が要した工程を3人で回しているという。InnoGamesは2025年の外部アート外注予定費を60%削減し、AIを使った広告クリエイティブの制作量は2023年同期比で3倍としている。CEOのOliver Bullossはこれを人員置換ではなく既存チームの『増幅装置』だと位置づけ、『AIで時間が浮けば、スタジオはその分をコスト削減ではなく案件数の増加に再投資する』と述べる。[87] いずれも会社側の主張で第三者検証はないが、事実であれば、1本あたりの制作コストが下がる一方で成功率1.3%[78]・DL総量−12%[45]という需要側の条件は変わらず、供給過剰の方向に働く。 時点 2026-08
  7. プラットフォームの技術要件も選別軸になる。Googleは2026年8月27日、Google Playの品質基準に動的メモリ使用量・ビットマップメモリ使用量・DEXコード最適化(R8等による最適化/縮小/難読化で25%以上のカバレッジ)を加えると発表した。2027年2月から適用され、満たさないアプリは削除ではなく『Play上での可視性と公開機能の制限』を受ける。Play Consoleには診断指標が追加され、2027年4月にはZero-Tap Sign-Inが対象アプリで必須化される(ゲームは現時点で対象外)。[91] 端末リソースの節約という技術要件が、発見(可視性)に直結する形で運用される点が新しく、量産系の低品質タイトルには追加の関門となる。[78] 時点 2026-08
  8. 大型PvP IPのモバイル専用設計も新規供給として入ってきた。Blizzardは2026年8月27日、Overwatch Rushを8月31日にインドネシアで、続いてマレーシア・フィリピンでソフトローンチすると発表した。同社は『移植ではなくモバイル向けに作った新作』と位置づけ、Duo Free for Allと3v3コントロールの2モード、3マップ、新ヒーローBrigitteとLucioの再設計を挙げる。課金はコスメティック中心(例:2,000クレジットのスキンバンドル)で、ヒーローレベルによる育成カスタマイズを併用する。[94] ソフトローンチは予定どおり2026年8月31日に開始し、9月2日時点でインドネシア・マレーシア・フィリピンの3市場で稼働している。DL・課金・継続率はいずれも未公表である。[113] 抽出シューター/ヒーローシューターの需要[23][8]に対して、確率型ではない課金設計の大型参入がどう定着するかは、PEGIの区分軸[53]とも接点を持つ観測点である。 時点 2026-09
  9. UGC供給の形そのものが動いている。Metaは2026年8月時点で、テキスト・写真・音声のプロンプトから短いインタラクティブ作品(同社の呼称は『gizmo』)を生成し、TikTok風のフィードで共有するアプリ『Pocket』を、ブラジルから米国の利用者へ拡大した。[98] 同じ月にRobloxは、自動再生・無限スクロール・自動スクロール・再生ループと視聴継続への報酬を組み合わせた連続フィード体験を、子ども向け区分(Kids/Select)で禁止すると発表している。[85] 大手のUGCゲーム面が、同じ『無限フィード』というメカニクスについて逆方向に動いた月にあたる。Pocketの利用規模・課金設計・年齢確認の運用はいずれも公表されておらず、生成物の品質と権利処理も外部からは検証できない。制作コストの低下[87][105]と、2025年発売の約19万本のうち50万DL超が1.3%[78]という需要側の条件を併せると、供給がさらに増える経路として観測に値する。 時点 2026-08
  10. 低スペック端末向けの再設計が、人口は伸びるが課金の薄い地域[97]に向けた供給として増えている。Kraftonは2026年8月25日にPUBG MOBILE Light(開発Lightspeed Studios)の事前登録を開始し、11月の投入を予定する。Erangelとコア戦闘を保ちつつダウンロードをAndroidで約1GB・iOSで約2GBに抑え、端末に保存する内容を利用者が選べる設計で、既存アカウントのコスメティック引き継ぎと本編と同時の更新を掲げている。[103] 配信側でも、ストアフロントのAptoideがGoogleの新しいPlay Catalog Accessプログラムの下で10年以上ぶりに米国のGoogle Playへ復帰した。[98] 低スペック需要をFree Fire MAXが握ってきた構図[10][11]に対し、大手が同じ層へ入ってくる動きであり、Google Playの資源効率要件[91]とも同じ方向を向く。定着率と課金の実績はいずれも未公表で、これらが実際に収益に転換するかは未検証である。 時点 2026-08
  11. 大型PvP IPのモバイル専用作が閉鎖市場の内側で成立している例が出ている。中国専用のValorant Mobile(Tencent/Riot)は配信1年で推定約3億ドル・DL2,500万件超に達し、2026年8月単月でも約3,700万ドルを稼いだ。[107] Overwatch Rushが東南アジアでソフトローンチ段階にとどまる[113]のに対し、同じヒーローシューター系の需要が版号に守られた市場では先に規模化している。この対比は、順位表の首位が制度設計の産物でもあるという政治面の論点[69]と同じ構造を、ジャンル単位で示す。ただしValorant Mobileの数値は推計であり、中国Androidを含む集計範囲は公表されていない。確率型ではないコスメティック中心の課金がどこまで規模化するかは、区分規制の側でも観測対象になる[53]。 時点 2026-08
  12. 生成AIは供給側で二方向に効いている。ゲーム向けAI動画広告生成のReforged Labs(2024年に390万ドルをシード調達、DCM Ventures主導、Y Combinator参加)は2026年8月に事業を終了し、CEOのRobert Huynhは『モデルが非常に高性能になり、自社製品の主要部分をその上に書き直した。最も洗練された顧客はやがて自前で構築できるようになる。我々が売っていたギャップは閉じつつある』と述べた。ツール層の付加価値が基盤モデルに吸収される事例である。[66] 時点 2026-08
  13. 他方で制作側では、プログラミング未経験の元テニス選手がClaude Codeのみで経営シミュレーションTennis Tycoon(2.99ドル、iOS)を開発・公開する例が出ており、同種の個人開発リリースが複数報じられている。開発者は『そうでなければソロの情熱プロジェクトとして経済的に成立しなかった』としている。[67] 参入の技術的コストは下がる一方、DL総量は−12%[45]・新規マッチ3120本中の成功は1本[49]という需要側の条件は変わっておらず、供給増と需要縮小が同時に進む。 時点 2026-08
  14. 資本も同じ方向を向いている。イスタンブールのSurge Gamesは2026年8月25日、開発・アート・ユーザー獲得の全域にAIを組み込む『AIネイティブ』のモバイルゲーム開発を掲げ、Play Venturesが主導しSimya VCとDrilo Venturesが参加するプレシードで300万ドルを調達した(初弾はマッチングパズルTwin Tiles!)。[105] ツール層が基盤モデルに吸収される一方で、AIを前提にした制作体制そのものには新規の資金が入っている。 時点 2026-08
  15. Supercellは2026年9月24日、mo.coを『ベータに戻す』と発表した。同社は『期待したほどの成果が出ておらず、大衆的な訴求を得るには大きな変更が要る』とし、当面は低保守運営で新武器やプレミアムトラックを出さず、エリート向けの内容は過去シーズンを再利用する。コミュニティマネージャーは社内の別職務に移り、次の更新は2026年末までを見込む。アプリ内課金は累計700万ドル・DL920万件で、課金は米国27%、日本12%、ドイツ7%の順。[123] 8月14日時点の『完全終了は計画にない』という説明[72]からさらに一段、運営規模が縮小した。 時点 2026-09
  16. 4Xサバイバルの減速というこの層の見立てには、逆向きのデータもある。AppMagic集計ではLast Warが7月まで4か月連続で減収し、Whiteout Survivalは7位へ後退した。[44] 一方、Sensor Towerの8月の世界課金ランキングではWhiteout Survivalが3位に入り[121]、日本では2026年1〜7月に4X戦略がサブジャンル別の課金首位で+9.4%、Last Warが3位、Whiteoutが4位だった。[122] 世界の減速と日本の伸長が同時に起きている可能性があり、推計元の違いも含め、ジャンル全体の方向は単一の系列では判定できない。 時点 2026-08
  17. マージ2の伸長は8月も続いた。Attn Economyの分析として報じられた数値では、MicrofunのGossip Harborは8月に月間の過去最高となる課金1.11億ドルを記録し、利用者は前年比+64%、ARPDAUは+17%だった。マージ・マッチ2ジャンルは前年比+84%で、Gossip Harborがその4割を占める。[134] Sensor Towerの8月世界課金でも同作は2位だった。[121] AppMagicのH1 2026集計(+95%)[49]と伸び率は異なるが方向は一致する。一方で1本が市場の4割を占める集中は、単一タイトルの変動がジャンル統計を左右することを意味する。 時点 2026-08
  18. 供給の増加は審査に回る本数でも数値化された。42mattersの集計(GoogleのCEE担当者が紹介)では、月間のアプリ提出数はGoogle Playが2025年3月の46,136件から2026年7月の111,047件へ、App Storeが46,889件から117,648件へと、16か月で2倍を超えた。担当者は『アプリやゲームを作るのは易しくなり、伸ばすのは難しくなっている』と述べている。[134] 同じ期間に世界のゲームDLは2026年上半期に−12%と縮んでおり[45]、2025年発売の約19万本のうち50万DL超は1.3%だった[78]。増加の原因は出典では特定されておらず、生成AIとの因果は検証されていない。 時点 2026-07
  19. ストアの外にある配信面も広がっている。YouTubeはミニゲーム機能『Playables』を、2024年の7市場(米・英・加・豪・印・マレーシア・トルコ)から、EUと北欧を含む50超の市場へ目立った告知なく拡大した。アプリ内課金は現時点で実装されておらず、Googleは2027年中に課金手段を試験するとしている。SupersonicのTall Man Runは1億600万プレイ、Build A Queen・Snake Clash・Stealth Masterは合計9,000万プレイ超に達した。[135] インストール不要の面が増えることは、DL総量が縮む中[45]で発見経路の重心が動く可能性を示すが、収益化の実績はまだない。 時点 2026-09
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  1. 生成AIは供給側で二方向に効いている。ゲーム向けAI動画広告生成のReforged Labs(2024年に390万ドルをシード調達、DCM Ventures主導、Y Combinator参加)は2026年8月に事業を終了し、CEOのRobert Huynhは『モデルが非常に高性能になり、自社製品の主要部分をその上に書き直した。最も洗練された顧客はやがて自前で構築できるようになる。我々が売っていたギャップは閉じつつある』と述べた。ツール層の付加価値が基盤モデルに吸収される事例である。[66] 他方で制作側では、プログラミング未経験の元テニス選手がClaude Codeのみで経営シミュレーションTennis Tycoon(2.99ドル、iOS)を開発・公開する例が出ており、同種の個人開発リリースが複数報じられている。開発者は『そうでなければソロの情熱プロジェクトとして経済的に成立しなかった』としている。[67] 参入の技術的コストは下がる一方、DL総量は−12%[45]・新規マッチ3120本中の成功は1本[49]という需要側の条件は変わっておらず、供給増と需要縮小が同時に進む。 資本も同じ方向を向いている。イスタンブールのSurge Gamesは2026年8月25日、開発・アート・ユーザー獲得の全域にAIを組み込む『AIネイティブ』のモバイルゲーム開発を掲げ、Play Venturesが主導しSimya VCとDrilo Venturesが参加するプレシードで300万ドルを調達した(初弾はマッチングパズルTwin Tiles!)。[105] ツール層が基盤モデルに吸収される一方で、AIを前提にした制作体制そのものには新規の資金が入っている。 時点 2026-08 · 置き換え ↓
  2. メカニクスの設計変更だけでは定着が戻らない例が、実績のある開発元でも出ている。Supercellは2026年8月14日、シーズン制と無償ガチャを導入して約3か月前に再起動したmo.coについて『期待したほどの成果が出ていない』と述べた。データ上はゲームループが大半のプレイヤーにとって早く飽きられて離脱に至る一方、残ったプレイヤーの滞在時間は異常に長く、狭い層には機能するが規模化の段階にないと説明している。今後の改修のためシーズン4はシーズン1の内容を再利用し、シーズン5も同様となる見込みで、新武器の投入も遅れる。会社は完全終了について『現時点で計画にはない』としつつ可能性は否定していない。[72] マージや4Xの事例が示すように、課金設計より前段のリテンションが拘束条件になる局面が広がっている。[49][44] 時点 2026-08 · 置き換え ↓
L 法規制 27

ガチャ/ルートボックスとソーシャルカジノはギャンブル性規制の最前線にある。印のRMG禁止(最高裁で未決)、豪の区分と購入時の年齢確認、PEGI、ブラジルの判決、EUのDSA指定とKids Act案に加え、EUの消費者保護当局が仮想通貨の売り方を協調執行した。手数料は規制と民事賠償で争われ、D2C化は保護の可視性を下げる。

  1. 🇦🇺 豪州は2024年9月の区分改定で、有料ルートボックス含有ゲームをM、カジノ型シミュレーション賭博をR18+に分類。課金上位を占めるLightning Link Casino Slots等は年齢区分・ギャンブル性表示の規制強化対象に最も近く、確率開示や賭博レジーム編入の追加改革要求も続く。[15][12] 需要は強いが伸びしろに法的キャップがかかり、依存・射幸性の評判リスクを伴う。実際にコインルーター系カジノのH1 2026課金は前年同期比−11%と縮小しており、規制圧力と需要頭打ちが同時に進行している。[49] 時点 2026-06
  2. ガチャは依然最収益メカニクスの一つだが、収益・順位は月次で大きく振れる。直近の完全月2026年7月はiXBT集計でHoYoverse3作(Genshin約5,599万・HSR約4,309万・ZZZ約3,586万)が上位を奪還した一方、直前の6月はLove and Deepspaceが首位でWuthering WavesがHoYoverse3作を上回っていた。[47][37] 加えて偶然性課金への各国規制圧力・確率開示要求・依存リスクが重層的なリスクを構成する。[15] パス/広告/オファー型やD2Cはこの不安定性・規制・評判リスクの一部を分散しうるが、課金単価面の制約や、ストア側の年齢確認・消費者保護の外に出るという別のトレードオフを伴う。[49] 時点 2026-07
  3. ルートボックスの確率開示・予測的マネタイズ規制は豪に限らず世界的トレンド。区分・年齢制限・確率表示の標準化が進めば、偶然性に依存するガチャ/ルートボックス設計の自由度が狭まり、パス/オファー/広告型へのシフトが構造的に進む。背景には未成年・脆弱層の保護という消費者保護論がある。[15] 事業者側でも年齢確認の自主導入が進んでおり(Robloxは2026年Q2に年齢チェック実施率57%)、法規制と自主規制の二層で未成年課金への制約が強まる方向にある。[48] 時点 2026-06
  4. 欧州の年齢区分が『ガチャ』だけでなく運営設計そのものを対象に広がった。PEGIは2026年3月12日に『インタラクティブ・リスク・カテゴリ』を発表し、2026年6月以降に新規提出されるタイトルへ適用を開始した。内訳は、有料ランダムアイテム(ルートボックス/カード/ガチャ)は原則PEGI 16(場合により18)、時間限定・数量限定オファーはPEGI 12、NFT/ブロックチェーン機構はPEGI 18、デイリークエスト等の再訪報酬はPEGI 7・不参加に不利益が及ぶ設計はPEGI 12、遮断や通報機能のない無制限のコミュニケーション機能はPEGI 18。適用は英国を含む欧州35か国超に及び、既存の区分済みタイトルは更新さ … れない限り据え置かれる。[53][54] 重要なのは、業界がガチャ依存を薄めるために採ってきたパス/期間限定オファー/ログイン継続型のリテンション設計も区分の対象に入った点で、規制回避の逃げ道ではなく別の区分軸に入る。先行する独USKの同種改定では、提出タイトルの約30%に少なくとも1つの基準が適用され、約3分の1が上位区分になったとされる。[53] スポーツ系など従来低区分だったタイトルの引き上げが見込まれ、区分が流通・宣伝条件に効く市場では商業的影響を伴う。[54]
    時点 2026-06
  5. 課金経路の開放と未成年保護が同じ条件表に入った。Appleは2026年8月18日にEU向けApp Storeの改定条件を公表し、2026年10月1日から自社決済26%(小規模開発者15%)・代替決済20%・リンクアウト15%・App Store外配信5%という体系に移行する。EUでは代替決済をApple決済と並べて表示できるようになる一方、代替ストア運営者には財務健全性・監査等の要件が課され、代替ストア配信アプリもAppleのノータライズを要する。未成年関連では、13歳未満向けアプリは代替決済もリンクアウトも使えず、18歳未満向けアプリには保護者ゲートが必要とされた。Appleはこれを欧州委員会との相違を解消する枠組みと説明し、Epicはリンクアウト課金を『ジャンク手数料』でDMA違反だと反発している。[86] Google Playは2026年7月16日、Epicとの申立て取り下げを経て翌週から第三者アプリストアのPlay経由配信を開放した。[89] この層が記録してきたD2C比率の上昇[79][49]は、こうしてストア側の条件更新とセットで進み、子ども向けカテゴリではむしろ経路が閉じる方向に働く。 時点 2026-08
  6. 🇺🇸 運営設計そのものへの制限は、法規制だけでなくプラットフォームの利用規約からも及ぶ。Robloxは2026年8月26日、短尺動画・画像フィード・ストーリー投稿などの連続フィードに、自動再生・無限スクロール・自動スクロール・再生ループを組み合わせ、視聴継続に報酬を与える体験を子ども向け区分(Kids/Select)で禁止すると発表した。同社は『自然な停止点のない連続フィードの消費に報酬を与えることは、年少のプレイヤーには適切でない』と説明する。プレイヤーが自ら開始し視聴上限のあるリワード広告は例外とされ、現行の非適合体験は改修まで当該区分からアクセスできなくなる。報道はこの変更を、児童保護をめぐる議会調査や複数の訴訟を含む監視強化の文脈に置いている(訴訟の帰趨は本稿時点で未確定)。[85] PEGIが期間限定オファーやログイン継続設計を区分対象に加えた動き[53]と同じく、規制の焦点が『何を売るか』から『どう継続させるか』へ移りつつある。 時点 2026-08
  7. 🇺🇸 金銭を賭けるモバイルゲームでは、規制当局ではなく民事訴訟が最大の制裁を生んでいる。米国の裁判所は、Skillzが提起した不当表示訴訟でPapaya Gamingに約7億1,900万ドルの利益吐き出し(disgorgement)と約1,000万ドルの弁護士費用・訴訟費用の支払いを命じた。2026年8月26日、イスラエルの裁判所(Lushi-Abudi判事)はPapayaが提出した6年半かけて営業利益から返済するという計画を『債権者に十分な確実性を与えない』として却下し、新規出資などの追加原資を含めた修正案を求めたうえで、配当を受け取った経営陣・株主による出資の可能性にも言及し、整理管財人を選任した。[114] 金額はブラジルの司法がルートボックスを理由に10社へ命じた計約5,840万ドル[55]の10倍を超える。金銭賭けの禁止(印)[31]や区分規制(豪・PEGI)[15][53]と異なり、この経路は事後の民事責任として、企業の存続そのものに及ぶ規模で機能しうる。判決の対象は不当表示であり、この層が扱う確率型課金の適法性そのものではない点は区別が要る。 時点 2026-08
  8. 🇪🇺 App Storeを巡る法的圧力は手数料の水準だけでなく広告・トラッキングの取り扱いにも及んでいる。2026年9月、英国では元CMA反トラスト上級ディレクターのAnn Popeが率いるATT Collective Action Limitedが、Appleに対する20億ポンド規模の集団訴訟を提起した。主張は、Appleが2021年にApp Tracking Transparency(ATT)を導入した際、第三者アプリには自社サービスより厳しい同意要件を課し、広告収益に依存する開発者の収入を損なう一方で自社広告事業を拡大したというもので、Appleの広告収益は2020年の15億ドルから2025年の74億ドルへ伸びたとされる。英国で第三者iOSアプリにおいて広告収益またはユーザー獲得を行った開発者は、離脱を選ばない限り自動的に対象となる。[115] 同種の判断は他国でも出ており、報道はフランスとイタリアの当局が2026年に合計2億8,400万ドルの制裁金を科し、ドイツでは2026年8月に和解が成立したとしている。[115] 手数料規制(英CMA・日本MSCA・EU DMA)[57][58][96]とは別に、獲得と計測の条件が争われている点で、この層が扱う獲得コストの議論[45][60]にも接する論点である。 時点 2026-09
  9. 🇮🇳 印『オンラインゲーム促進・規制法2025』は金銭賭けゲームを全面禁止し、違反に最大1千万ルピー(₹1 crore、約12万ドル)の罰金・拘禁を規定。施行細則『オンラインゲーム規則2026』は2026年4月22日告示・5月1日発効し、Online Gaming Authority of India(OGAI)が分類・監督・執行を担う。esports・ソーシャル/カジュアルは促進対象。OGAIはMeitY(電子情報技術省)の附属機関(デリー本部)で、規則19により決済遮断を通じた金銭ゲーム禁止の執行権限を持つ。[31][32] 時点 2026-05
  10. 🇮🇳 RMGに依存していた印ユニコーン群(Dream11・MPL等)が金銭ゲームを停止し、F2P型に需要が再配分される法的転換点となった。[16][17] 時点 2026-05
  11. 🇮🇳 法の合憲性を巡る提訴(Head Digital Works(A23)・Clubboom 11・Bagheera Carrom等)が最高裁に係属し、各社はUPI遮断・決済凍結・広告主離脱・レイオフ等の事実上の執行措置による損害を理由に憲法14条・19条(1)(g)違反を主張。複数州による連邦制上の異議も併合され、RMGが復活し得るか自体が未決のまま係争中である(PROGA固有の合憲性訴訟Head Digital Works対連邦政府は2026年半ば時点で最高裁に係属)。[38] 時点 2026-06
  12. 🇮🇳 2026年8月5日、Surya Kant最高裁長官とJoymalya Bagchi判事の法廷はこれらの申立てを最終審理として受理し、Solicitor Generalを含む当事者に主張書面の完結を指示した。同じ法廷では、ソーシャルゲームやesportsを装って賭博を提供しているとされる約2,000のアプリへの措置を求める公益訴訟(Centre for Accountability and Systemic Change)も併せて審理される。技能・偶然の区別を撤廃した全面禁止が営業の自由(19条(1)(g))に反するかが中心論点である。法廷は主張書面の完結を指示したのみで次回期日は示しておらず、2026年9月5日時点でも判断は出ていない。[75] 時点 2026-09
  13. 🇮🇳 もっとも2026年5月27日、最高裁は関連する別件(State of Tamil Nadu 対 Junglee Games)で、賭け金を伴うゲームは技能・偶然の別を問わず『賭博』に当たり、州にはオンライン金銭ゲームを禁止する立法権限があると判示し、RMGへの28%GST遡及適用も支持した。[43] この判断は禁止レジームの持続性を高める方向に働くが、業界側は遡及課税が産業の存続を脅かすと主張しており、税務論点と経済政策論点が重なった状態が続く。[52] 時点 2026-05
  14. 司法による直接執行も始まった。根拠となる立法は2025年9月17日成立の『デジタルECA』(児童・青少年オンライン保護法、Lei 15.211/2025)で、2026年3月17日に執行力を持ち、翌18日に施行令が公布された。同法は未成年を主対象とする、または未成年がアクセスしうるゲームでのルートボックス提供を禁じ、事業者に実効的な年齢確認か、ルートボックスを含まない版の提供を求める。[74] 時点 2026-03
  15. その下で2026年6月9日、ブラジル連邦区の第1児童・青少年裁判所は、未成年に対するルートボックス提供を理由にValve、Riot Games、EA、Tencent、Ubisoft、Konami、Apple、Google、Sony、任天堂に対し合計約2.98億レアル(約5,840万ドル)の支払いを命じた(報道では個別にRiot約280万ドル、Apple約1,000万ドル)。判決は集団的精神的損害を認定し、確率開示や未成年アクセスの遮断といった技術的措置も命じたと報じられている。[55] 立法・区分によるレジームに加え、消費者・児童保護法制を根拠とする事後的な損害賠償という経路が現実化したことになり、報道は各国で判断が割れれば断片的なコンプライアンス環境が生じうると指摘する。金額の集計は情報源により異なり(法律事務所の解説では計3億3,300万レアル)、単一の数値として確定させずに扱う必要がある。[74] 時点 2026-06
  16. 🇯🇵 D2C化は事業判断であると同時に、競争法・規制が押し開いている経路でもある。日本ではスマホソフトウェア競争促進法が2025年12月18日に全面施行され、Appleは同年12月17日にiOS 26.2で第三者マーケットプレイスと代替決済を日本で解禁した(App Store内10%または21%、Apple決済は+5%、外部ウェブ決済15%または10%、代替マーケットプレイスは5%のCore Technology Commission)。[58] 時点 2025-12
  17. 🇪🇺 英国では2025年に『戦略的市場地位(SMS)』指定を受けたAppleとGoogleを対象に、CMAが外部決済への誘導(ステアリング)を認め、その手数料を『公正かつ合理的』にする原則を提案し、2026年7月28日に意見募集を終えた。Appleはこれを規制当局による事実上の価格統制で『極めて侵襲的』だと反対している(2025年の英国App Store経由の取引額は465億ポンド、Appleの手数料は取引総額の3.5%未満と主張)。CMAはステアリング手数料が現行より低くなることを期待するとしている。[57] 時点 2026-07
  18. Playtikaが年約10億ドル・全社の約3割をD2Cで稼いでいる[61]ように、経路の変更はすでに収益構造に反映されている。もっともストア外の課金には審査・年齢確認・返金対応が同じ形では及ばず、未成年保護の実効カバレッジという論点が残る。[49][48] 時点 2026-07
  19. 🇪🇺 未成年保護の執行が、年齢区分と司法判断に加えてプラットフォーム規制と規制当局の約束執行へ広がった。欧州委員会は2026年9月1日、Roblox・Reddit・ChatGPTをデジタルサービス法(DSA)上の『超大規模オンラインプラットフォーム(VLOP)』に指定した。指定基準はEU域内の月間平均利用者4,500万人以上で、対象事業者は利用者の心身の健康・未成年への悪影響・違法コンテンツの拡散・公共の安全や基本権に関わるシステミックリスクの評価と緩和を義務づけられ、履行期限は2027年1月(指定から4か月)である。欧州委員会は監督と調査の権限を持つ。[116] 時点 2026-09
  20. 🇦🇺 豪州では先行して、eSafety Commissionerが2026年8月20日にRobloxから裁判所が執行できる約束(enforceable undertaking)を取得した。内容は、保護者の同意なく成人が見知らぬ子どもに接触できないようにすること(3か月以内)、子どものアカウントを既定で非公開にすること、通報と通知の改善、年齢推定技術と安全対策を評価する独立の第三者監査人の任命である。違反時はeSafetyが連邦裁判所に履行命令を求めうる。Julie Inman Grant委員は『Robloxに自分の答案を採点させるわけにはいかない』と述べている。[108] 事業者側の自主的な年齢確認[48][73]と子ども向け区分の設計制限[85]は、こうして外部の検証義務と期限を伴う枠組みに接続された。UGC空間の未成年比率(年齢確認済みの35%が13歳未満、38%が13〜17歳)[21]を踏まえると、この層で最も規制密度が上がっている領域である。 時点 2026-08
  21. 🇪🇺 EUでは未成年保護の対象が運営設計そのものへ広がる立法案が出た。欧州委員会は2026年9月に『EU Kids Act』を提案し、13歳未満のSNS利用禁止、13〜15歳向けの限定アカウント、アプリストアに対する全アプリ・ゲームの年齢区分(手法の公表)と年齢確認手段の義務づけを盛り込んだ。[125][126] ゲームでは、ログインボーナス・連続記録・遊ばないと不利益が生じる時間型の仕組みが制限対象になりうると法律家は指摘し、ルートボックスや仮想通貨も今後の対象候補とする。案は欧州議会と理事会の交渉を経て確定する。[124] 業界団体Video Games EuropeはPEGI/USKを欧州標準とするよう求めつつ、全ゲーム・全プレイヤーへの一律の年齢確認には反対した。[126] PEGIの区分軸[53]と重なる部分が法規制の対象になりうる。 時点 2026-09
  22. 🇺🇸 米国の州法も同じ仕組みに向かっている。カリフォルニア州は2026年9月、16歳未満に対して無限スクロールのフィードやアルゴリズムによる自動再生など利用を最大化する機能を制限するAB 1709を含む法案群を成立させた。対象機能の詳細は今後の規則で定める。[143] ゲームが対象に入るかは報道では明らかでないが、Robloxが子ども向け区分で報酬付きの連続フィードを禁じた設計[85]と対象の機能が重なる。 時点 2026-09
  23. 🇦🇺 豪州では年齢区分の執行が配信ストアの側で具体化した。Epic Games Storeは2026年9月9日から、豪州の利用者がR18+区分のゲームをダウンロード・購入する前に18歳以上であることの確認を求める。根拠は豪州のオンライン安全規制への対応とされ、確認手段は顔画像による推定(Yoti)、クレジットカード(Stripe)、公的身分証(Veriff)で、銀行経由のConnectIDも追加予定。[141] 2024年の区分改定でカジノ型シミュレーション賭博はR18+とされており[15]、区分が購入時の確認として実際に運用される段階に入った。 時点 2026-09
  24. 🇪🇺 AppleのEU改定条件(10月1日発効)は、発効前から開発者側の反発を受けている。欧州ゲーム開発者連盟(EGDF)やCoalition for App Fairnessなど18団体は2026年9月9日、欧州委員会がこの条件を事実上承認したように見えることに『深い失望』を示し、15%のステアリング手数料はDMA第5条(4)に抵触し、5%のコア技術手数料は代替ストアの拡大を妨げうると主張した。[129] 欧州委員会は同日時点で公式な見解を示していない。[129] 条件の内容[86]が当局判断で変わるかは、発効後も未確定である。 時点 2026-09
  25. 🇪🇺 英国ではGoogle Playの手数料を巡る開発者の集団訴訟が和解で決着した。競争控訴審判所(CAT)は2026年9月16日、Barry Rodger教授が代表する英国の開発者の集団訴訟について2.6億ポンド(約3.5億ドル)の和解を承認した。うち1.6億ポンドが開発者への補償、1億ポンドが訴訟資金・保険・弁護士費用に充てられ、Googleは責任を認めていない。消費者側の別訴訟(Liz Coll、30%手数料が過大と主張)は2026年10月5日に審理が始まる予定である。[130] 手数料の水準は規制(英CMA[57])に加えて民事の賠償でも争われている。 時点 2026-09
  26. 🇪🇺 トラッキング同意の表示も規制対応で変わる。AppleはiOS 27.2で、EUの利用者向けにApp Tracking Transparency(ATT)の代替の確認画面を導入し、ドイツ・フランス・イタリア・ポーランド・ルーマニアでは法的要件としてこの版を必須とする。前回の選択から1年後に再度許可を求められるようになり、設定名も変わるが、Appleはトラッキング許可の要件そのものは変わらないとしている。[145] 英国のATT集団訴訟や仏伊の制裁[115]と同じく、獲得と計測の条件を巡る争点の一部である。 時点 2026-09
  27. 🇪🇺
    EUでは消費者保護当局の協調執行が、ゲーム内の仮想通貨の売り方に及んだ。欧州委員会と消費者保護協力(CPC)ネットワークは2026年9月30日、King・Supercell・Mojang・Riot Games・Activision Blizzard・Ubisoft・Crytek・InnoGames・Plarium等の10社を対象に、仮想通貨に関する『主要原則』(価格と契約前情報の透明性、費用の隠蔽や仮想通貨の購入を強いる設計の禁止、撤回権の尊重、子どもなど脆弱性への配慮)の順守を問う措置を取った。対象作にはCandy Crush Saga・Minecraft・Clash of Clans・Diablo Immortal・Ca … ll of Duty Mobile等が含まれ、従わない場合は各国当局の執行措置がありうる。[146] 業界団体Video Games Europeは、ゲーム内通貨は暗号資産のような『価値のデジタル表示』に当たらないと反論しつつ、未使用バンドルの48時間以内の返金など6項目の約束を、法的な不確実性の解消を条件に示した。[147]
    時点 2026-09
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  1. 🇮🇳 印『オンラインゲーム促進・規制法2025』は金銭賭けゲームを全面禁止し、違反に最大1千万ルピー(₹1 crore、約12万ドル)の罰金・拘禁を規定。施行細則『オンラインゲーム規則2026』は2026年4月22日告示・5月1日発効し、Online Gaming Authority of India(OGAI)が分類・監督・執行を担う。esports・ソーシャル/カジュアルは促進対象。OGAIはMeitY(電子情報技術省)の附属機関(デリー本部)で、規則19により決済遮断を通じた金銭ゲーム禁止の執行権限を持つ。[31][32] RMGに依存していた印ユニコーン群(Dream11・MPL等)が金銭ゲームを停止し、F2P型に需要が再配分される法的転換点となった。[16][17] 法の合憲性を巡る提訴(Head Digital Works(A23)・Clubboom 11・Bagheera Carrom等)が最高裁に係属し、各社はUPI遮断・決済凍結・広告主離脱・レイオフ等の事実上の執行措置による損害を理由に憲法14条・19条(1)(g)違反を主張。複数州による連邦制上の異議も併合され、RMGが復活し得るか自体が未決のまま係争中である(PROGA固有の合憲性訴訟Head Digital Works対連邦政府は2026年半ば時点で最高裁に係属)。[38] 2026年8月5日、Surya Kant最高裁長官とJoymalya Bagchi判事の法廷はこれらの申立てを最終審理として受理し、Solicitor Generalを含む当事者に主張書面の完結を指示した。同じ法廷では、ソーシャルゲームやesportsを装って賭博を提供しているとされる約2,000のアプリへの措置を求める公益訴訟(Centre for Accountability and Systemic Change)も併せて審理される。技能・偶然の区別を撤廃した全面禁止が営業の自由(19条(1)(g))に反するかが中心論点である。法廷は主張書面の完結を指示したのみで次回期日は示しておらず、2026年9月5日時点でも判断は出ていない。[75] もっとも2026年5月27日、最高裁は関連する別件(State of Tamil Nadu 対 Junglee Games)で、賭け金を伴うゲームは技能・偶然の別を問わず『賭博』に当たり、州にはオンライン金銭ゲームを禁止する立法権限があると判示し、RMGへの28%GST遡及適用も支持した。[43] この判断は禁止レジームの持続性を高める方向に働くが、業界側は遡及課税が産業の存続を脅かすと主張しており、税務論点と経済政策論点が重なった状態が続く。[52] 時点 2026-09 · 置き換え ↓
  2. 司法による直接執行も始まった。根拠となる立法は2025年9月17日成立の『デジタルECA』(児童・青少年オンライン保護法、Lei 15.211/2025)で、2026年3月17日に執行力を持ち、翌18日に施行令が公布された。同法は未成年を主対象とする、または未成年がアクセスしうるゲームでのルートボックス提供を禁じ、事業者に実効的な年齢確認か、ルートボックスを含まない版の提供を求める。[74] その下で2026年6月9日、ブラジル連邦区の第1児童・青少年裁判所は、未成年に対するルートボックス提供を理由にValve、Riot Games、EA、Tencent、Ubisoft、Konami、Apple、Google、Sony、任天堂に対し合計約2.98億レアル(約5,840万ドル)の支払いを命じた(報道では個別にRiot約280万ドル、Apple約1,000万ドル)。判決は集団的精神的損害を認定し、確率開示や未成年アクセスの遮断といった技術的措置も命じたと報じられている。[55] 立法・区分によるレジームに加え、消費者・児童保護法制を根拠とする事後的な損害賠償という経路が現実化したことになり、報道は各国で判断が割れれば断片的なコンプライアンス環境が生じうると指摘する。金額の集計は情報源により異なり(法律事務所の解説では計3億3,300万レアル)、単一の数値として確定させずに扱う必要がある。[74] 時点 2026-06 · 置き換え ↓
  3. D2C化は事業判断であると同時に、競争法・規制が押し開いている経路でもある。日本ではスマホソフトウェア競争促進法が2025年12月18日に全面施行され、Appleは同年12月17日にiOS 26.2で第三者マーケットプレイスと代替決済を日本で解禁した(App Store内10%または21%、Apple決済は+5%、外部ウェブ決済15%または10%、代替マーケットプレイスは5%のCore Technology Commission)。[58] 英国では2025年に『戦略的市場地位(SMS)』指定を受けたAppleとGoogleを対象に、CMAが外部決済への誘導(ステアリング)を認め、その手数料を『公正かつ合理的』にする原則を提案し、2026年7月28日に意見募集を終えた。Appleはこれを規制当局による事実上の価格統制で『極めて侵襲的』だと反対している(2025年の英国App Store経由の取引額は465億ポンド、Appleの手数料は取引総額の3.5%未満と主張)。CMAはステアリング手数料が現行より低くなることを期待するとしている。[57] Playtikaが年約10億ドル・全社の約3割をD2Cで稼いでいる[61]ように、経路の変更はすでに収益構造に反映されている。もっともストア外の課金には審査・年齢確認・返金対応が同じ形では及ばず、未成年保護の実効カバレッジという論点が残る。[49][48] 時点 2026-07 · 置き換え ↓
  4. 未成年保護の執行が、年齢区分と司法判断に加えてプラットフォーム規制と規制当局の約束執行へ広がった。欧州委員会は2026年9月1日、Roblox・Reddit・ChatGPTをデジタルサービス法(DSA)上の『超大規模オンラインプラットフォーム(VLOP)』に指定した。指定基準はEU域内の月間平均利用者4,500万人以上で、対象事業者は利用者の心身の健康・未成年への悪影響・違法コンテンツの拡散・公共の安全や基本権に関わるシステミックリスクの評価と緩和を義務づけられ、履行期限は2027年1月(指定から4か月)である。欧州委員会は監督と調査の権限を持つ。[116] 豪州では先行して、eSafety Commissionerが2026年8月20日にRobloxから裁判所が執行できる約束(enforceable undertaking)を取得した。内容は、保護者の同意なく成人が見知らぬ子どもに接触できないようにすること(3か月以内)、子どものアカウントを既定で非公開にすること、通報と通知の改善、年齢推定技術と安全対策を評価する独立の第三者監査人の任命である。違反時はeSafetyが連邦裁判所に履行命令を求めうる。Julie Inman Grant委員は『Robloxに自分の答案を採点させるわけにはいかない』と述べている。[108] 事業者側の自主的な年齢確認[48][73]と子ども向け区分の設計制限[85]は、こうして外部の検証義務と期限を伴う枠組みに接続された。UGC空間の未成年比率(年齢確認済みの35%が13歳未満、38%が13〜17歳)[21]を踏まえると、この層で最も規制密度が上がっている領域である。 時点 2026-09 · 置き換え ↓
E 環境 3

需要レイヤーとしての環境影響は小さいが、上位タイトルのクラウド/常時接続運営は電力負荷をデータセンター側へ移し(クラウドプレイ1時間≈0.44kg CO2e、米国の家庭用機だけで年3.9TWh)、EU電池規則対応でSwitch 2にバッテリー交換可能な改訂モデルが準備されるなど、ハード長寿命化・電子廃棄物の規制圧力が徐々に及ぶ。

  1. 上位課金タイトルの常時接続ライブ運営とクラウド配信は、環境負荷をデータセンター側へ移す。業界推計ではクラウドゲームは世界オンラインゲーム市場の約38%・利用者約3.95億人(2024年)まで拡大し、クラウド経由のプレイは1時間あたり約0.44kg CO2eと推計される。Greenlyの2025年調査は米国の家庭用ゲーム機だけで年3.9TWh(160万トンCO2e、接続TVを含めると6.5TWh・260万トン)を消費するとし、パッケージの消滅で負荷が消えるのではなく配置が変わるだけと指摘する。[40][41] 時点 2025-11
  2. 首位級タイトルの受け皿となる現行ハードには長寿命化の規制圧力。EU電池規則(Regulation (EU) 2023/1542)が2027年2月18日から機器内蔵電池のユーザー交換可能性を義務付けるのを受け、任天堂は2026年6月、欧州向けにバッテリーを交換可能にしたSwitch 2の規則準拠モデル(型番に『OSM』表記)を準備すると発表した。買い替えサイクルと電子廃棄物を抑える方向の設計変更が、プラットフォーマーの標準対応になりつつある。適用日は2027年2月18日で、2026年9月時点でも未到来。[42] 時点 2026-06
  3. 端末側の資源効率が配信条件に組み込まれ始めた。Googleは2026年8月27日、Google Playの品質基準に動的メモリ・ビットマップメモリ・DEXコード最適化を加え、2027年2月から適用すると発表した。満たさない場合は削除ではなく可視性と公開機能が制限される。[91] 目的として掲げられているのはメモリ消費の削減と端末性能の維持であり、環境負荷の削減を名目とした施策ではない。ただし低スペック端末の実用寿命を延ばす方向に働く点で、EU電池規則に対応した交換可能バッテリー版Switch 2[42]と同じく、買い替えサイクルと電子廃棄物に関わる技術要件として観測しうる。効果の定量的な裏づけは公表されておらず、断定はできない。 時点 2026-08

タイムライン

  • 2026-10-05 英競争控訴審判所で、Google Playの30%手数料を過大とする消費者集団訴訟(Liz Coll)の審理開始予定
  • 2026-11 Grand Theft Auto VIが11月に発売予定。モバイル側では他社製のGTA的タイトルが先行しており、注意と支出の配分が試される
  • 2026-11 KraftonのPUBG MOBILE Light(約1GB/2GB)が投入予定。低スペック端末層への大手参入の実証点
  • 2026-12-30 ソニー・ミュージックによるGungHo株23.29%取得の完了予定(規制当局の承認が前提)
  • 2027-01 Roblox等のVLOP指定事業者に対するデジタルサービス法上の義務(システミックリスクの評価と緩和)の履行期限
  • 2027-01-15 NetEaseのAnantaが発売予定(事前登録は110か国超で1,700万件超、モバイル/PC/PS5)
  • 2027-02 Google Playの新しい性能・メモリ基準が適用開始(非適合アプリはPlay上の可視性と公開機能を制限)
  • 2027-02-18 EU電池規則(2023/1542)の機器内蔵電池ユーザー交換可能性義務が適用開始
  • 2026-10-01 AppleのEU向け改定条件が発効(自社決済26%・代替決済20%・リンクアウト15%・外部配信5%。13歳未満向けは代替決済とリンクアウト不可、18歳未満向けは保護者ゲート必須)。予定どおり10月1日に発効し、支払い構成には12か月の拘束がかかる
  • 2026-10-01 AppLovinがUnityのAd Quality SDKによるデータ収集の差し止めをカリフォルニアで申し立てたと報じられる(Unityは異議の方針)
  • 2026-09-30 GungHoのDisney Pixel RPGがサービス終了予定(2024年配信、累計DL約150万・課金約310万ドル。未使用通貨の払い戻し受付は2027年1月13日まで)。告知された終了日時は9月30日11時(JST)で、その日を経過した。終了後の報道は2026年10月3日時点で未確認
  • 2026-09-30 任天堂のMario Kart Tourがサービス終了予定(有償通貨の販売は7月7日に終了済み)。米太平洋時間9月29日23時にサーバーが停止し、プレイできなくなった
  • 2026-09-30 欧州委員会とCPCネットワークが、King・Supercell・Mojang等10社に仮想通貨の主要原則の順守を問う協調措置
  • 2026-09-24 Sensor Towerが8月の世界モバイルゲーム消費者支出を65.7億ドル(前月比−1%)と公表。首位はHonor of Kings、2位Gossip Harbor
  • 2026-09-24 Supercell、mo.coを『ベータに戻す』と発表(低保守運営、累計課金700万ドル)
  • 2026-09-24 MIXIが、モンストのキャラクター『ガブリエル』を模したAI音声でニュースリリースを紹介する企画を、ファンの反発を受けて見合わせ
  • 2026-09-22 Sensor Towerの日本市場レポート:2026年1〜7月の課金首位はeFootball、モンストは2位、直近12か月は100億ドル超・−5.1%
  • 2026-09-21 Googleに課されたDMA是正の60日期限が到来(2026年7月23日の決定から起算)。2026年9月5日時点で是正の十分性に関する当局判断は未公表。不履行なら全世界売上高の最大5%の履行強制金がありうる
  • 2026-09-16 英競争控訴審判所がGoogle Playの開発者集団訴訟の2.6億ポンド和解を承認
  • 2026-09-10 PIFがSavvy Games GroupとEAの統合を検討とBloombergが報道(最終決定はなし)
以前の出来事 · 56
2026年
  • 2026-09-09 Epic Games Store、豪州でR18+区分のゲームの購入前に18歳以上の確認を開始
  • 2026-09-09 EGDFなど18団体がAppleのEU改定条件を事実上承認したとして欧州委員会に反発(15%のステアリング手数料はDMA違反と主張)
  • 2026-09-05 Pokémon GOがGo Fest連続開催で日次1,010万ドル、Delta Forceも同日に日次1,010万ドルのピーク(中国が99%超)。9月第1週の世界課金首位はPokémon GO
  • 2026-09-03 英国で、App Tracking Transparencyを巡る20億ポンド規模の集団訴訟がAppleに提起される(ATT Collective Action Limited、元CMAのAnn Popeが主導)
  • 2026-09-03 ソニー・ミュージックエンタテインメント(日本)がGungHo Online Entertainmentの株式23.29%を286.4億円で取得すると発表(完了は12月30日見込み)
  • 2026-09-02 日本の直近12か月モバイルIAPが約100億ドル(約1兆5,600億円)・前年同期比−5.1%、DLは5億8,500万件・−5.4%と集計される
  • 2026-09-01 欧州委員会、Roblox・Reddit・ChatGPTをデジタルサービス法の超大規模オンラインプラットフォーム(VLOP)に指定。EU域内月間平均利用者4,500万人以上が基準で、履行期限は2027年1月
  • 2026-09-01 Apple、Tim CookがCEOを退きJohn Ternusが後任(Cookは執行会長)。App StoreはPhil Schillerが退きEddy Cueが統括
  • 2026-09-01 Supercell、Merge MansionのMetacore買収契約に署名(金額非開示、9月末までの完了見込み)。Merge Mansionは累計約5億4,000万ドル、直近30日は約770万ドル
  • 2026-09-01 Savvy Games GroupのBrian Ward CEOが退任し、PIF副総裁のTurqi Alnowaiserが暫定CEOに。同社は380億ドルの計画のうち約130億ドルを投じ、Moonton Gamesの60億ドル買収が進行中とされる
  • 2026-09 カリフォルニア州が16歳未満向けに無限スクロールと自動再生を制限するAB 1709を含む法案群を成立
  • 2026-09 欧州委員会がEU Kids Actを提案(13歳未満のSNS禁止、アプリストアの年齢区分・年齢確認、ログインボーナス等の時間型設計が制限対象になりうる)
  • 2026-08-31 BlizzardのOverwatch Rushがインドネシアでソフトローンチ。9月2日時点でマレーシア・フィリピンにも拡大し、課金はコスメティック中心。DL・課金・継続率は未公表
  • 2026-08-28 Sensor Tower推計(Financial Times報道)として、米App Storeの消費者支出が2026年Q2に前年同期比−6%と追跡開始10年で初めて減少、Appleの米手数料収入は年内−18%と報じられる
  • 2026-08-27 Google、Play の品質基準に動的メモリ・ビットマップメモリ・DEX最適化を追加すると発表(適用は2027年2月、非適合は可視性の制限)
  • 2026-08-26 gamescom 2026がケルンで開催(8月26〜30日)。来場は36万8,000人で国際来場は過去最高、展示フロアは史上初めて完売し、ブース支出と新作発表は中国系版元が中心だった
  • 2026-08-26 Pocket Gamer Mobile Games Awards 2026:Pixel Flowが Game of the Year、Loom GamesがBest Developer、ScopelyがBest Publisher
  • 2026-08-26 イスラエルの裁判所、Papaya Gamingが示したSkillzへの返済計画(営業利益から6年半)を却下し、追加原資を含む修正案と整理管財人の選任を命じる。米裁判所の命令額は約7億1,900万ドルの利益吐き出し+約1,000万ドル
  • 2026-08-25 Carry1st/Newzoo:アフリカのゲーマーが4億0,625万人(+11.9%)に対し市場は19.8億ドル、アフリカ・中東合計85.3億ドル
  • 2026-08-21 MetaのAI生成ゲームアプリPocketがブラジルから米国へ拡大。AptoideはPlay Catalog Accessで10年以上ぶりに米Google Playへ復帰
  • 2026-08-20 Level InfiniteとGameloftのGangstar Mirage Cityが東南アジア・南アジア・中東欧・MENA・中南米でソフトローンチ(事前登録3,000万件)
  • 2026-08-20 NetEase 2026年Q2:純収益301億元(+7.9%)、オンラインゲーム245億元(前年同期比+10%・前四半期比−2%)
  • 2026-08-20 豪eSafety Commissioner、Robloxから裁判所が執行できる児童安全の約束を取得(3か月以内に成人から未知の子どもへの接触を遮断、子どものアカウントを既定で非公開、独立監査人の任命)
  • 2026-08-20 Love and Deepspaceの2026年7月課金が約1,030万ドル・前月比−68%で過去最低と報じられる(Valko騒動後、v6.0の日次ピークは約90.6万ドル)
  • 2026-08-14 Supercell、再起動から約3か月のmo.coについて期待した成果が出ていないと公表。シーズン4は既存内容を再利用へ
  • 2026-08-13 Netflix、Night School StudioとMoonloot Gamesを閉鎖し内製ゲーム部門も削減。保有スタジオはNext Gamesのみに
  • 2026-08-12 Tencent 2026年Q2:全社売上2,048億元(+11%)、国内ゲーム473億元(+17%)、国際ゲーム186億元(−0.8%)
  • 2026-08-06 AppLovin Q2:売上19.2億ドル(+53%)も数四半期ぶりにガイダンス未達で株価−20%超。同日Playtikaは下期のSuperPlay関連UAを約70%削減すると表明
  • 2026-08-05 印最高裁、PROGAの合憲性を争う申立てを最終審理として受理し、当事者に主張書面の完結を指示
  • 2026-08-04 EAの550億ドル非公開化が完了(PIF主導の連合が取得、PIF93%、1株210ドル、NASDAQ上場廃止)
  • 2026-08-02 7月のガチャ集計:HoYoverse3作が上位を奪還(Genshin約5,599万ドル・+68%、HSR約4,309万、ZZZ約3,586万)
  • 2026-07-31 MIXIの2027年3月期Q1:全社売上470.7億円(+50.3%)、デジタルエンターテインメント195億円(+21.5%)。モンストはMAU減もIPコラボでARPUが上昇
  • 2026-07-30 Roblox 2026年Q2決算:売上14.69億ドル(+36%)だが予約+8%・DAU1.23億へ、株価約−27%
  • 2026-07-30 Krafton 2026年Q2:売上+95%の過去最高だが内訳はPC+155%・モバイル+6%(Subnautica 2が早期アクセス22日で500万本)
  • 2026-07-29 印政府、esportsとして提供されるゲームもOGAIの判定・登録が必要と下院で明確化
  • 2026-07-28 英CMA、App Storeの外部決済誘導(ステアリング)規制案の意見募集を終了。Appleは事実上の価格統制だと反対
  • 2026-07-23 欧州委員会、DMA違反でGoogleに8.90億ユーロ(約10.1億ドル)の制裁金。ステアリング制限と検索の自己優遇を認定し60日以内の是正を要求
  • 2026-07-15 Bandai NamcoのDIGIMON UPが世界配信、初2週の課金7.9百万ドル(7/16に日商約110万ドルのピーク、7/28には約18.7万ドル)
  • 2026-07 Sensor Tower集計の2026年上半期:世界モバイルIAP約400億ドル(−2%)、DL240億(−12%)、ゲーム広告出稿約70億ドル(+8%)
  • 2026-07 7月課金:Honor of Kingsが約1.576億ドルで首位、Pokémon GOが10周年で約1.011億ドル(2021年7月以来の最高月)、Last Warは4か月連続減で12位
  • 2026-06-30 PEGIの新基準が6月以降の新規提出タイトルへ適用開始(既存の区分済みタイトルは更新まで据え置き)
  • 2026-06-30 2026年5月25日時点で終了タイトルは52本、Elder Scrolls: Bladesは6月30日終了予定として列挙
  • 2026-06-09 ブラジル連邦区の児童・青少年裁判所、未成年へのルートボックス提供でValve・Riot・EA・Apple等10社に計約5,840万ドルの支払いを命令
  • 2026-06-03 MIXI、印でSTRIKE WORLDのUAを本格化(現地代理店とプログラマティックDOOH)
  • 2026-06 6月課金:Honor of Kingsが首位、ガチャはiXBT集計でLove and Deepspaceが首位・Wuthering WavesがHoYoverse3作を逆転
  • 2026-05-27 印最高裁、州のオンライン金銭ゲーム禁止権限と28%GSTの遡及適用を支持(Junglee Games事件)
  • 2026-05-01 印『オンラインゲーム規則2026』施行、Online Gaming Authority of India(OGAI)が監督を開始
  • 2026-04-24 Clair Obscur: Expedition 33が1周年、累計800万本・GOTY
  • 2026-04-16 STRIKE WORLD(モンスト世界版)、インドで本格運用開始(Season 1)
  • 2026-03-12 PEGIが『インタラクティブ・リスク・カテゴリ』を発表(有料ランダムアイテムは原則16、期間限定オファー12、無制限チャット18)
  • 2026-03-12 Highguard、ローンチ7週間でサービス終了(2026年版Concord)
  • 2026-02-19 STRIKE WORLD、インドでソフトローンチ(早期アクセス開始)
  • 2026-01 正月需要:モンストが日本課金上位、DL首位はBlock Blast(28.1百万)
2025年
  • 2025-12-17 Apple、スマホソフトウェア競争促進法対応でiOS 26.2に日本向けの第三者マーケットプレイス・代替決済を導入(法は12/18全面施行)
  • 2025-10-01 印『オンラインゲーム促進・規制法2025』のRMG全面禁止が発効、Dream11/MPLが金銭ゲーム停止
2024年
  • 2024-09-22 豪州が区分改定:ルートボックス含有ゲームをM、カジノ型賭博シミュをR18+に

関連エンティティ

  • MIXI, Inc.企業
  • Monster Strike (モンスト)製品
  • STRIKE WORLD製品
  • Honor of Kings (王者荣耀)製品
  • Tencent企業
  • Pokémon TCG Pocket製品
  • Last War: Survival製品
  • Whiteout Survival製品
  • Kingshot製品
  • Monopoly Go製品
  • Royal Match製品
  • Roblox製品
  • Marvel Rivals製品
  • ARC Raiders製品
  • Nexon企業
  • Clair Obscur: Expedition 33製品
  • Battlegrounds Mobile India (BGMI)製品
  • Krafton企業
  • Free Fire製品
  • Genshin Impact製品
  • Honkai: Star Rail製品
  • Zenless Zone Zero製品
  • HoYoverse企業
  • Gossip Harbor製品
  • Love and Deepspace製品
  • Wuthering Waves製品
  • Pokémon Go製品
  • eFootball製品
  • Lightning Link Casino Slots製品
  • Scopely企業
  • Dream11企業
  • Promotion and Regulation of Online Gaming Act 2025規制
  • Online Gaming Authority of India (OGAI)政府/公的
  • EU Battery Regulation (EU) 2023/1542規制
  • Japan mobile games market市場
  • India mobile games market市場
  • PEGI (Pan European Game Information)政府/公的
  • Mobile Software Competition Act (Japan)規制
  • Competition and Markets Authority (CMA)政府/公的
  • Electronic Arts企業
  • Public Investment Fund (PIF)政府/公的
  • AppLovin企業
  • Playtika企業
  • DIGIMON UP製品
  • Grand Theft Auto VI製品
  • NetEase企業
  • Netflix Games企業
  • mo.co製品
  • Gangstar Mirage City製品
  • Digital ECA (Law 15,211/2025, Brazil)規制
  • Pocket (Meta)製品
  • European Commission (DMA enforcement)政府/公的
  • Africa and Middle East games market市場
  • PUBG Mobile Light製品
  • Pixel Flow製品
  • CookieRun: Crumble製品
  • Metacore / Merge Mansion企業
  • NC (NCSOFT)企業
  • Papaya Gaming企業
  • Digital Services Act (EU) VLOP designation規制
  • eSafety Commissioner (Australia)政府/公的
  • Valorant Mobile製品
  • EU Kids Act (proposal)規制
  • GungHo Online Entertainment企業
  • Sony Music Entertainment (Japan)企業
  • Clash of Critters製品
  • YouTube Playables製品
  • Delta Force製品
  • Monster Hunter Now製品
  • Discord企業
  • California AB 1709規制
  • Cover Corporation (hololive)企業
出典一覧· 151
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  6. [6] Pokémon TCG Pocket: Player Count, Revenue & Downloads — Udonis, 2026-05
  7. [7] Highguard Becomes 2026's Concord 2.0, Shutting Down 7 Weeks After Launch — The Nerd Stash, 2026-03
  8. [8] ARC Raiders Smashes Past 16 Million Sales in Six Months — Wccftech, 2026-05
  9. [9] Clair Obscur: Expedition 33 Anniversary Week — Game Rant, 2026-04
  10. [10] Why BGMI Made a Comeback But Free Fire India Remains Delayed — InsideSport India, 2026-02
  11. [11] Despite India ban, Free Fire emerges most downloaded mobile game in February — Sportskeeda, 2026-03
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  13. [13] Marvel Rivals Player Count: How Many People Play in 2026? — Beebom, 2026-07
  14. [14] Year-End and New Year Mobile Game Revenue Rankings: Monster Strike and FGO Dominate — Nikkei xTREND / Nikkei Gaming, 2026-02
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  19. [19] BGMI paying users climb 17% amid rise in India's in-game spending trends — Business Standard, 2026-05
  20. [20] Nexon Q1 Revenue Rises 34% to $953M as ARC Raiders Passes 16 Million Sales, Drives 310% Western Revenue Surge — Tech Times, 2026-05
  21. [21] Roblox Q1 2026 Earnings Shareholder Letter — Roblox Corporation, 2026-05
  22. [22] The most profitable gacha games of January 2026 — Genshin Impact in the top — iXBT Games, 2026-02
  23. [23] Marvel Rivals topped 40 million players before U.S. developers were laid off — Game Developer, 2025-02
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  25. [25] The Gaming Industry in 2025 by the Numbers — An Overview from GamesIndustry — Game World Observer / GamesIndustry, 2025-12
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  27. [27] AppMagic: Top Mobile Games by Revenue and Downloads in May 2026 — AppMagic / GameDev Reports, 2026-06
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  29. [29] The most profitable gacha games of May 2026 named — Genshin Impact's revenue grew, while HSR's fell — iXBT Games, 2026-06
  30. [30] 52 Games Have Already Been Shut Down in 2026 — Game Rant, 2026-05
  31. [31] India's Online Gaming Rules, 2026: A Structural Shift in Regulatory Approach — Lexology, 2026-05
  32. [32] A New Era of Online Gaming Governance (Online Gaming Rules 2026, OGAI) — Press Information Bureau, Government of India, 2026-05
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  34. [34] Sensor Tower: Tencent Retains Global No.1 Among Mobile Publishers in 2025 as Honor of Kings Hits Record Revenue — Pandaily / Sensor Tower, 2026-01
  35. [35] Pokémon TCG Pocket reaches 200 million downloads — GoNintendo, 2026-05
  36. [36] June's top grossing mobile games: Honor of Kings, Whiteout Survival, Royal Match, Gossip Harbor, more — MobileGamer.biz, 2026-07
  37. [37] The most profitable gacha games of June 2026 named — Wuthering Waves overtakes Genshin Impact, HSR, and ZZZ — iXBT Games, 2026-07
  38. [38] India's gaming industry after PROGA: From grey zones to guardrails (Supreme Court challenges) — Bar and Bench, 2026-06
  39. [39] MIXI launches Strike World in India gaming push (programmatic DOOH campaign) — Campaign India, 2026-06
  40. [40] The rise of cloud gaming yields mixed results for industry emissions — Corporate Knights, 2026-06
  41. [41] The Environmental Impact of Video Games — Greenly, 2025-11
  42. [42] Nintendo Confirms Switch 2 Revision For Europe — Nintendo Life, 2026-06
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  55. [55] Brazil fines Valve, Riot, EA, and more $58M over loot boxes — Dot Esports, 2026-06
  56. [56] EA's $55bn buyout complete in deal led by Saudi Arabia's PIF — PocketGamer.biz, 2026-08
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  63. [63] Digimon Up makes $7.9m in player spending during first two weeks — PocketGamer.biz, 2026-08
  64. [64] GTA has made over $100m on mobile - and now Tencent, Garena and more are moving onto Rockstar's turf — MobileGamer.biz, 2026-08
  65. [65] Krafton achieves record Q2 results with revenue up 95% Y/Y — PocketGamer.biz, 2026-07
  66. [66] Reforged Labs shuts down as CEO says AI is closing its market opportunity — PocketGamer.biz, 2026-08
  67. [67] A retired tennis pro built and launched Tennis Tycoon entirely with Claude Code — MobileGamer.biz, 2026-08
  68. [68] MIXI、1Q(4〜6月)決算は売上高50%増、営業益102%増に PointsBet社の新規連結とデジタルエンターテインメント事業の伸長で — gamebiz, 2026-07
  69. [69] TENCENT ANNOUNCES 2026 SECOND QUARTER RESULTS — PR Newswire / The Manila Times, 2026-08
  70. [70] NetEase (NTES) Q2 2026 Earnings Call Transcript — The Motley Fool, 2026-08
  71. [71] Netflix to close LA studio Night School, Helsinki's Moonloot and cut internal game teams — MobileGamer.biz, 2026-08
  72. [72] Supercell says Mo.co unlikely to be cancelled despite major changes ahead — PocketGamer.biz, 2026-08
  73. [73] Beyond the Selfie: How Roblox's Age-Assurance System Helps Keep Age Checks Current — Roblox, 2026-08
  74. [74] Brazil Regulates the Children and Adolescents Online Safety Act (Digital ECA) — Baker McKenzie, 2026-03
  75. [75] India Supreme Court To Hear Online Gaming Law Challenges — World Casino Directory, 2026-08
  76. [76] Gangstar Mirage City is live in select regions: 30 million pre-registrations, open-world heists, and a near-future city built for chaos — Level Infinite, 2026-08
  77. [77] Gamescom 2026 — PocketGamer.biz, 2026-08
  78. [78] Only 2,500 of 190,000 mobile games released in 2025 surpassed 500,000 downloads — PocketGamer.biz / Moloco, 2026-08
  79. [79] Sensor Tower reveals the hidden impact of D2C revenue in mobile games — PocketGamer.biz / Sensor Tower, 2026-08
  80. [80] Loom Games' Pixel Flow makes almost $200m in player spending during first year — PocketGamer.biz, 2026-08
  81. [81] Hololive Dreams dances up the charts with $57.2m in first month — PocketGamer.biz, 2026-08
  82. [82] Gamescom's Opening Night Live showcases major new NetEase, Hoyoverse and Tencent titles — MobileGamer.biz, 2026-08
  83. [83] Who spent the most money on their Gamescom booth? — MobileGamer.biz, 2026-08
  84. [84] Rovio Copenhagen to close after Sonic Blitz cancellation — MobileGamer.biz, 2026-08
  85. [85] Roblox restricts reward-driven media feeds in Kids and Select — PocketGamer.biz, 2026-08
  86. [86] Apple reveals revised EU App Store terms and fees — MobileGamer.biz, 2026-08
  87. [87] MTG's Playamp division is all-in on AI across development, art, marketing and more — MobileGamer.biz, 2026-08
  88. [88] Data digest: Miniclip, Learnings and Tripledot top July's US ad revenue chart, Smash Fest stats, fundraising news, more — MobileGamer.biz, 2026-08
  89. [89] Google Play opens up to third party app stores from next week — MobileGamer.biz, 2026-07
  90. [90] Discord brings Social Layer to mobile after seeing 31% retention increase on PC — PocketGamer.biz, 2026-08
  91. [91] Google Play reveals new performance requirements for apps and games — PocketGamer.biz, 2026-08
  92. [92] Ananta sets January 2027 launch date as pre-registration passes 17m — PocketGamer.biz, 2026-08
  93. [93] Roblox to establish MENA headquarters in Riyadh — PocketGamer.biz, 2026-08
  94. [94] Overwatch Rush to soft launch in Indonesia, Malaysia and the Philippines — PocketGamer.biz, 2026-08
  95. [95] "How did we misjudge this so badly…?" What Supercell learned from upsetting Clash Royale players — MobileGamer.biz, 2026-08
  96. [96] Google hit with $1bn EU fine for Play Store and search shenanigans — MobileGamer.biz, 2026-07
  97. [97] Africa and Middle East games market forecast to reach $8.5bn as African gamer base hits 406m — PocketGamer.biz / Carry1st & Newzoo, 2026-08
  98. [98] New game digest: Meta's games app, Century's new soft launch, PUBG, Gangstar, Tomb Raider, The Traitors, more — MobileGamer.biz, 2026-08
  99. [99] July's top grossing mobile games: Honor of Kings, Roblox, Gossip Harbor, PUBG Mobile, Pokémon Go, more — MobileGamer.biz / AppMagic, 2026-08
  100. [100] July's top mobile game downloads: Roblox, Free Fire, Arrows, Block Blast, Soccer Superstar, more — MobileGamer.biz / AppMagic, 2026-08
  101. [101] Pocket Gamer Mobile Games Awards 2026 winners revealed — PocketGamer.biz, 2026-08
  102. [102] The games industry gears up for biggest-ever Gamescom — PocketGamer.biz, 2026-08
  103. [103] PUBG Mobile Light is now available for pre-registration — PocketGamer.biz, 2026-08
  104. [104] CookieRun: Crumble surpasses $14.3m revenue ahead of first major update — PocketGamer.biz, 2026-08
  105. [105] Surge Games raises $3m pre-seed to build AI-native mobile games — PocketGamer.biz, 2026-08
  106. [106] Apple reportedly saw US App Store spending fall for the first time in a decade, and Tim Sweeney has thoughts — MobileGamer.biz, 2026-08
  107. [107] Data digest: CookieRun, NYT and Valorant hit milestones, more Skillz-Papaya drama plus China, Japan and D2C stats — MobileGamer.biz, 2026-09
  108. [108] Australia secures court-enforceable Roblox child safety undertaking — PocketGamer.biz, 2026-08
  109. [109] Love and Deepspace hits record low with 68% spending decline after Valko controversy — PocketGamer.biz, 2026-08
  110. [110] Supercell's acquisition of Merge Mansion maker Metacore to be finalised this month — MobileGamer.biz, 2026-09
  111. [111] Korean giant NC has spent $300m on four studios and isn't stopping there — MobileGamer.biz, 2026-09
  112. [112] Savvy Games Group CEO Brian Ward steps down — PocketGamer.biz, 2026-09
  113. [113] Overwatch Rush enters soft launch in the Philippines, Malaysia and Indonesia — MobileGamer.biz, 2026-09
  114. [114] Israeli court rejects Papaya Gaming debt plan to repay Skillz — PocketGamer.biz, 2026-09
  115. [115] Apple faces £2bn claim from UK app developers over App Tracking Transparency — MobileGamer.biz, 2026-09
  116. [116] Reddit, ChatGPT and Roblox must meet new EU DSA obligations by January 2027 — PocketGamer.biz, 2026-09
  117. [117] Gamescom 2026 draws 368,000 visitors as international presence reaches record high — PocketGamer.biz, 2026-09
  118. [118] Tim Cook steps down as Apple CEO after 15 years — PocketGamer.biz, 2026-09
  119. [119] GungHo's Disney Pixel RPG closes on September 30 — MobileGamer.biz, 2026-09
  120. [120] Eddy Cue to take over the App Store as Phil Schiller steps down — MobileGamer.biz, 2026-09
  121. [121] Mobile games generate $6.6bn in August as Honor of Kings leads player spending — PocketGamer.biz / Sensor Tower, 2026-09-24
  122. [122] Japan generates $10bn in mobile game revenue despite declining downloads — PocketGamer.biz / Sensor Tower, 2026-09-22
  123. [123] Supercell's monster hunting game Mo.co is going 'back into beta' — MobileGamer.biz, 2026-09-24
  124. [124] Daily log-in bonuses and activity streaks under threat in EU Kids Act — PocketGamer.biz, 2026-09-24
  125. [125] The EU Kids Act could restrict social media, AI chatbots and games for young people — PocketGamer.biz, 2026-09-17
  126. [126] Video Games Europe warns against sweeping restrictions proposed in the EU KIDS Act — MobileGamer.biz, 2026-09-17
  127. [127] Pokémon Go is the world's top grossing mobile game in first week of September — PocketGamer.biz / AppMagic, 2026-09-08
  128. [128] Delta Force surpasses $10m in daily player spending for the first time — PocketGamer.biz / AppMagic, 2026-09-07
  129. [129] Apple's new EU App Store terms face backlash from game and app developer groups — PocketGamer.biz, 2026-09-09
  130. [130] Competition Appeal Tribunal approves £260m Google Play settlement with UK app developers — PocketGamer.biz, 2026-09-16
  131. [131] Sony Music Japan to acquire 23.29% stake in Puzzle & Dragons developer GungHo Online Entertainment — PocketGamer.biz, 2026-09-03
  132. [132] Lilith Games finds a new hit as Clash of Critters makes $45.6m in four months — PocketGamer.biz / AppMagic, 2026-09-21
  133. [133] AppLovin grows 60% Y/Y rounding to $20bn in annual platform ad spend — PocketGamer.biz, 2026-09-21
  134. [134] Data digest: mobile's fastest-growing games, China stats, app submissions skyrocket, more — MobileGamer.biz, 2026-09-23
  135. [135] YouTube has quietly rolled out Playables to over 50 markets — MobileGamer.biz, 2026-09-24
  136. [136] Newzoo: The Gaming Market in 2026 — GameDev Reports / Newzoo, 2026-09-14
  137. [137] Report: Saudi Arabia's PIF mulls EA and Savvy merger — PocketGamer.biz, 2026-09-10
  138. [138] 「モンストWebショップ」の新たな決済手段として「みんなの銀行かんたん決済」を8月6日(木)より導入開始! — MIXI, Inc., 2026-08-06
  139. [139] カバー、2Q累計(4~9月)の利益予想の上方修正を発表 営業益は19億3000万円→35億円に上ブレ 『ホロドリ』貢献で利益率の高いライセンス・タイアップ領域が伸長 — gamebiz, 2026-09-24
  140. [140] Monster Hunter Now makes $336.9m in three years on mobile — PocketGamer.biz, 2026-09-14
  141. [141] Epic Games Store to require age verification for R18+ games in Australia — PocketGamer.biz, 2026-09-08
  142. [142] Discord revamps age verification checks — PocketGamer.biz, 2026-09-23
  143. [143] California enacts new social media curbs for children under 16 — PocketGamer.biz, 2026-09-11
  144. [144] Mario Kart Tour enters final lap with Anniversary Tour ahead of shutdown — PocketGamer.biz, 2026-09-23
  145. [145] Apple changes EU app tracking transparency with iOS 27.2 — PocketGamer.biz, 2026-09-18
  146. [146] Europe's CPC targets King, Supercell, Mojang and others over virtual currencies — PocketGamer.biz, 2026-09-30
  147. [147] Video Games Europe hits back at EU watchdog targeting King, Supercell, Mojang and more over IAP practices — MobileGamer.biz, 2026-10-01
  148. [148] 「モンスト」キャラの声をAI生成、MIXIのニュース紹介企画に批判続出 実施見合わせへ — ITmedia NEWS, 2026-09-24
  149. [149] AppLovin takes legal action against Unity over Ad Quality SDK — PocketGamer.biz, 2026-10-01
  150. [150] Global game content revenue to reach $229.1bn by 2030 — PocketGamer.biz, 2026-09-30
  151. [151] Mario Kart Tour shuts down after seven years on mobile — PocketGamer.biz, 2026-09-30