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ゲーム業界

世界のゲーム市場は成熟局面にあり、見立ては割れる。Newzooは2026年を2,139億ドル(+6.1%)と予測する一方、ストア経由のモバイル課金は上半期-2%で、日本もストア課金-5.1%に対し外部課金を含むMCF統計は+8%と、D2Cが計測を割る。規制は課金・年齢・報酬設計・システミックリスクへ広がり、EUはKIDS Actを提案した。ストア手数料は米英EUで係争が続き、日本では9月30日に新料率が入った。AI需要によるメモリ不足がゲーム機価格に及び、資本は非公開化と長期運営者へ集まる。MIXIはスポーツ主導の増収と、少数の重課金層に依る国内2位のモンストを抱える。

●最新 更新 2026-09-25 次回レビュー 2026-10-25 155 出典
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最近の更新

  1. 2026-10-03 レビュー:日本のストア課金減を支払い減と読んだ推論を、ストア外移動と区別できない読みへ改めた。AppleのEU新条件を一律値下げとした読みと、Unity等の撤退をIAP減の帰結とした因果を訂正した。SupercellのMetacore取得は既存大株主の引き取りと補正し、モンストの国内2位がストア内順位である点を加えた。EU新条件と日本のGoogle Play新料率を過去へ移した。
  2. 2026-10-03 修復:FTCの原神(HoYoverse)和解が現在も和解済みのまま変更がないことを事件ページで再確認した。SupercellのMetacore買収は9月末のクローズ予定日を過ぎたため過去の出来事に移した。完了の公表はこの時点で確認できていない。
  3. 2026-09-25 欧州委がKIDS Actを提案し、ゲームのログイン報酬への影響は解釈が割れる。豪のアプリ配信年齢確認が9/9に発効した。Devolverは9/16に上場廃止、Xboxは268人を追加削減した。Newzooの2026年+6.1%予測がストア課金-2%と並ぶ。AI需要によるメモリ不足がゲーム機価格に及ぶ。米リンクアウト料率は停滞し、英国のGoogle和解は承認された。
以前の更新 · 3
  1. 2026-09-05 ストア経由のモバイルIAPは上半期が前年同期比-2%(398億ドル)、第2四半期単独では-4.5%で、直近の完全月である2026年8月の世界消費は65.7億ドル(前月比-1%)。日本は直近12ヶ月(2026年7月まで)のストア課金が100億ドル超ながら前年比-5.1%と減る一方、MCFは外部課金を含む2025年の国内ゲーム・ソーシャルゲーム市場を1兆7,601億円(+8%)としており、二つの計測が逆を向く。その差の一部はストア外の直販(D2C)にあり、DoubleDown Interactiveは第2四半期のD2C比率をソーシャルカジノ売上の52.4%(前年同期15.4%)と開示した。中国市場は2025年に518億ドル(+5.4%)で、2030年まで年率2.9%の見通し。規制は課金・年齢・報酬設計・システミックリスクの四層で同時に動き、EUはRoblox等をDSAのVLOPに指定(履行期限2027年1月)、Appleは10月1日からEUの手数料体系を組み替え、Googleは英国の開発者集団訴訟を2.6億ポンドで和解した。資本面ではEAの550億ドル非公開化完了に続き、SupercellがMetacoreを、ソニーミュージックがガンホー株23.29%を取得する動きが並ぶ。MIXIはFY2026通期がスポーツ主導の増収・のれん償却による減益、FY2027第1四半期は増収増益で、モンストは2026年1〜7月の日本App Store/Google Play課金でeFootballに次ぐ2位につけている。湾岸では国家資本が所有者としても政策手段としても働き、SavvyのCEO交代(2026/9/1)で意思決定はPIF側に寄り、RobloxはリヤドにMENA本部を置く一方で中東の大半ではチャットを停止したままである。2026年上半期はストア経由のモバイルIAPが前年同期比-2%(398億ドル)・DL-12%、第2四半期単独では課金-4.5%と減速が進み、8月の世界消費は65.7億ドル(前月比-1%)。ただしこの統計はストア外の直販(D2C)を含まず、DoubleDownは第2四半期のD2C比率を52.4%と開示し、日本ではMCFが2025年+8%(1兆7,601億円)の押し上げ要因を外部課金の拡大と説明する一方、Sensor Towerの日本ストア課金は直近12ヶ月で-5.1%と逆を向く。EA 550億ドル非公開化の完了(2026/8/4)に続き、SupercellのMetacore取得、ソニーミュージックのガンホー株23.29%取得、Devolverの非公開化採決(9/8)が並ぶ。日本市場は2026年8月時点で世界モバイル課金の12.2%を占めるが、直近12ヶ月のストア課金は-5.1%・DLは-5.4%で、プレイ時間は横ばい——遊ぶ時間は変わらず支払いが減っている。国内の課金上位はeFootball、モンスト、Last War、Whiteout Survival、ウマ娘で、ダウンロード上位とは一本も重ならない。一方で運用側からは、AIベンダーが提示価格に見合う成果を出せておらず自動化が誤検知処理を10〜20倍にしたという反証も出ている。配信ではUnityがNetflix Games向け専用サポートを追加した一方、Xboxは2026年11月からGame Passのクラウドプレイに月15/10/5時間の上限を設け、クラウドの演算コストが従量制へ寄る。豪は最低M/R18+とアプリストア年齢確認(2026/9/9)、PEGIは2026/6施行の新格付けでルートボックスをPEGI16に、日本は自主規制(確率開示・コンプガチャ禁止)、インドはRMG法と最高裁判決に加えOGAIの遵守勧告(2026/7/29)で執行を強化(違憲審査は係属中だが執行停止はなし)、米国はFTCのガチャ/COPPA執行と州別年齢確認——Texas法は最高裁が緊急差止申立てを退け施行中。EUのデジタル公正法は2026/9/5時点でも提案未提出(欧州委作業計画では2026年第4四半期)で、追跡上の対象はダークパターンと依存的設計が中心でありルートボックスは明示されていない。未成年保護は年齢確認から利用時間規制(ベトナム草案)、個別事業者への執行確約(豪eSafety×Roblox、2026/8/20)、報酬設計の制限(Roblox、8/26)へ広がり、さらに欧州委はRoblox・Reddit・ChatGPTをDSAのVLOPに指定して2027年1月までのシステミックリスク評価を課した。ストア手数料は米判決の差し戻しと英CMA案、欧州委のDMA制裁(8.9億ユーロ)に加え、Appleが2026/10/1からEUの手数料を5%/20%へ組み替え、Googleは英国の開発者集団訴訟を2.6億ポンドで和解、AppleにはATTを巡る20億ポンドの新請求が出た。クラウドゲーミングは負荷を端末からデータセンターへ移す構造で、Xboxは2026年11月からGame Passのクラウドに月15/10/5時間の上限を設け、演算コストを従量制として利用者へ転嫁する。
  2. 2026-08-31 人員は減る一方でQ2 2026の資金調達は25億ドル超、8月にはMakers Fundが2.5億ドルを組成した。中東・アフリカは2026年に85.3億ドル(+10.3%)、アフリカのゲーマーは4億625万人。供給は増えたが可視性は希少で、2025年の約19万本中50万DL超は約2,500本、課金上位5%が売上の81%を占める(Moloco)。キャラクター設計を巡る反発が単月-68%の課金減につながる例もあり、コミュニティ感情は収益変動要因である。インドはRMG禁止でゲーマー人口が縮小しオフショアへ流出し、賭け金型プロダクトでは米国のPapaya Gamingが7億1,900万ドルの利得吐き出しを命じられ支払能力を超える債務を抱えた。豪は人口の82%がプレイし濃いインディー文化を持ち、gamescom 2026は131カ国から368,000人を集めた。賭け金型プロダクトでは、Papaya Gamingが7億1,900万ドルの利得吐き出しを命じられ支払能力を超える債務を抱えている。Switch 2は2026/6末で2,368万台に達し、GTA VI(2026/11/19)がハードとソフトの需要ピークを形成する。ストア規約は性能要件にも及び、Google Playは2027年2月からメモリとDEX最適化の基準を課し、未達には露出低下という制裁を用意した。エンジン層ではW4 Gamesが1,800万ドルを調達し、オープンソースのGodotに商用サポートを付ける動きが資金を集めている。端末側の効率もGoogle Playの性能要件(2027年2月適用、未達は露出低下)として配信条件に入った。
  3. 2026-07-31 インドはRMG禁止下でモバイルゲーム収益がQ2 2026に1.06億ドル(+10% YoY)。豪はFY25に過去最高AU$608.5M(87%が輸出)、NZは売上+17%の一方で常勤雇用-13%。MIXIはFY2026通期がスポーツ主導の増収・のれん償却による減益、FY2027 Q1は増収増益と、収益構成が転換中。日本ではSquare EnixがAI NPC『Chatty Slimey』を商業実装、MIXIはRunwayとの提携(2026/6)とCAIO新設(2026/7)を公表した。

So What?(MIXIへの示唆)全社の示唆は「MIXIへの示唆」にまとめています →

  1. 注視

    モンストの増収は単価に依る(縮むストア課金のなかで)

    モンストは2026年1〜7月の日本のストア課金で国内2位につける[109]。同じ期間の日本のストア課金は前年比-5.1%で、プレイ時間はほぼ横ばいだった[109]。デジタルエンタメはFY2027第1四半期に+21.5%と増収に転じたが、牽引はARPU上昇でMAUは減っている[91]。成長の源泉は利用者数ではなく一人あたり課金にあり、縮むストア課金のなかで単価が上がり続けるかが、この事業の業績の振れ幅を決める(含意)。

  2. 注視

    日本の高額課金層を巡る競争と設計判断の振れ幅

    日本の高額課金層を巡る競争は新作からも来る。『ホロライブ ドリームス』は配信後1ヶ月で5,720万ドルを稼ぎ、80%が日本だった[103]。ホエール型のタイトルでは上位5%の課金者が売上の81%を占める[98]。『Love and Deepspace』はキャラクター1体を巡る反発で月間課金が-68%となった[102]。MAU減をARPU上昇で補うモンストでは[91]、競合の新作と一つの設計判断の双方が四半期規模の収益変動につながりうる(含意)。

  3. 注視

    生成AIの短縮効果と反発が同じ工程に出ている

    MIXIが生成AIによる短縮を自社発表しているのは、モンスト関連動画など対外向けの映像制作である(約21日から3日)[65]。国内の開発現場では85.8%が生成AIを使う一方、製品について答えた人の40%はリリース済みの製品には使っていない[148]。2026年9月にはレベルファイブがプレビュー映像とTGSのブース画像への使用で日米欧のファンから批判を受け、社長が謝罪した[149]。短縮効果を報告する工程と、反発が起きた工程は同じ種類のものである(含意)。

  4. 注視

    日本のGoogle Play新料率(適用後)とストア内外の課金配分

    Google Playの新手数料は2026年9月30日に日本で適用が始まり、Google Play課金を使う場合は5%の課金手数料が加わる[151]。国内では外部課金を含む市場が+8%、ストア課金が-5.1%と、期間は異なるが逆を向く[78][109]。上場ゲーム関連36社中20社の増益では、アプリ外決済の普及が一因とされた[97]。モンストの利益率への効果は料率だけでなくストア内外の課金配分で決まり、10月以降の四半期実績で表れる(含意)。

  5. 注視

    モンストの『国内2位』はストア内の順位である

    モンストの国内2位はSensor Towerのストア課金(2026年1〜7月)での順位で、ストア外の直販を含まない[109]。一部のモバイルゲームはWebストア等で売上の30%超を得ており[96]、国内でもアプリ外決済の普及が上場ゲーム会社の増益要因に挙げられた[97]。Webストアの比率が作品ごとに違う限り、ストア順位とストア課金の減少からは、競合との差が開いたのか課金がストア外へ移ったのかを区別できない。デジタルエンタメの市場地位を測る指標そのものがチャネルに依存する(含意)。

以前の含意 · 17
  1. 影響中

    モンスト成熟とデジタルエンタメ収益構造の転換(含意)

    FY2026通期(2026/5/13)はスポーツ連結で過去最高水準の増収となる一方、デジタルエンタメはモンストMAU減で減収、営業利益はPointsBetのれん償却で圧迫され、同セグメントの成熟が鮮明になった。[46][17] 業界全体でもモバイル課金はH1 2026に前年同期比-2%、DLは-12%と獲得ファネルが細っており、MAU減をARPU上昇で補う構図は単独企業の事情ではなく市場全体の局面と重なる。[59] 2026年7月の世界モバイル収益上位にはHoYoverseのゼンレスゾーンゼロが入り、日本の高ARPU層を巡る競合は海外スタジオから直接来ている。[60] 構造的には、モンストへの収益集中がスポーツ(PointsBet/TIPSTAR)・新規IPへの依存に置き換わりつつある。ただしスポーツベッティングは射幸性・依存症対策や広告・年齢確認規制(豪は2027年1月からライブスポーツ中の賭博広告を全面禁止し著名人起用も禁じる[52])といったガチャと同種の社会的・規制的論点を伴うため、これは射幸性を伴うマネタイズ依存の置き換えであって解消ではない。収益源の分散度合いと規制適応コストの双方が、MIXIの利益構成と業績変動性を左右する(含意)。なおFY2027第1四半期はARPU増によりデジタルエンタメが増収(+21.5%)に転じており、MAU減をARPUで補う構図は当面は収益面で機能している。少数重課金層への依存という構造自体は変わらない。[91] この構図の脆さも定量化されつつある。Molocoの分析ではホエール型タイトルの上位5%課金ユーザーが10ヶ月目までに売上の81%を占め[98]、同じ集中を持つ『Love and Deepspace』は2026年6月に表面化したキャラクター設計を巡る批判の後、7月の課金が前月比-68%(3,240万ドル→1,030万ドル)と過去最低になった[102]。ARPUで補う構図は、少数の判断と少数の顧客に業績が連動することを意味し、上振れと下振れの両方が速い(含意)。 直近の日本市場の数字はこの構図に一段の負荷をかけている。Sensor Towerによれば2026年7月までの直近12ヶ月の日本のストア課金は前年比-5.1%、ダウンロードは-5.4%で、プレイ時間は167億時間とほぼ横ばいだった[109]。同集計の2026年1〜7月ではモンストがeFootballに次ぐ国内2位につけている一方、ダウンロード上位5本とは1本も重ならない。遊ぶ時間が変わらないまま支払いが減る局面では、ARPUで総額を保つ運営の余地はその分だけ狭くなる(含意)。他方でMCFの2025年国内市場は外部課金を含めて+8%であり、二つの計測は逆を向く[78]。どちらが正しいかではなく、どのチャネルを数えているかが答えを決める(含意)。

  2. 長期

    豪州の公的支援スタックと外貨建て産業構造の含意

    連邦DGTO 30%+QLD 15%(合計最大45%、ただしR&D税制優遇は同一支出に併用不可で別個・非重複の支出にのみ適用)[18][19]、VicScreen MASS拠点($2M)などの州レベル非希薄型助成[22]、収益87%が外貨輸出というAU産業構造[20]は、高い還付率・非希薄型公的資金・外貨収益依存というリーン・スタジオ基盤の特徴を規定する。同時に制約も明確で、DGTOは最低支出AU$50万が要件のため小規模スタジオ(79%が20名以下)は対象外[18]、収益の大半が外貨建てのため為替変動が損益に直結し[20]、PlaySideのMeta契約終了(2026/7/31、FY27に約AU$4M減収)が示すとおり受託比率の高い構造は発注元の方針転換に脆い[21]。外国法人でも豪Pty Ltd設立でDGTO適格となるため、外国パブリッシャーが豪州で開発を行う際の制度的条件はこの還付率・最低支出・為替・受託依存度の組み合わせで決まる(含意)。

  3. 注視

    インド市場の二速構造(RMG禁止×非RMG成長)

    RMGは全面禁止で広告も違法とされ[4]、最高裁は技能/運の区別を賭け金の有無に劣後させ遡及的28%GSTも是認した[47][51]。一方で広義ゲーム市場は約59億ドル規模で成長を続け(IMARC)[42]、非RMG部分も約15億ドル(Lumikai、禁止後も前年比+17%)[54]、Sensor TowerによればQ2 2026のインド・モバイルゲーム収益は1.06億ドル(+10% YoY)と世界市場が減少する中で伸びた[61]。eスポーツは国家認定され、Kraftonは$200Mを投じている。[45][43] この二速構造が意味するのは、事業可能領域が非RMG(競技・IP・カジュアル)に限定され、リアルマネー/賭け金型要素を含む設計は法的に排除されるということである。MIXIの既存モバイルIPは賭け金型ではないが、広告規制の射程・GST判断・PROGA違憲審査の帰趨がなお未確定であり、規制の変動そのものが監視対象となる。なお違憲審査は2026/8/9時点でも本案判断が出ていない一方、執行は停止されていない:常設のOGAIが2026/7/29付でアプリストア・クラウド・通信・銀行・広告代理店にまで遮断義務を課す遵守勧告を発し、eスポーツとして提供するゲームには同機構の判定と登録が必要とされた[71][72]。『係属中』は事実上の猶予を意味しない。また禁止によりRMGプレイヤーの3人に1人が消費者保護のないオフショアへ流出したとの推計は、規制強化が需要を消すのではなく移転させうることを示す(含意)。[5]

  4. 長期

    ガチャ規制の世界的厳格化とコンプライアンス負荷(含意)

    豪の最低M/R18+とアプリストア年齢確認[7][28]、EUデジタル公正法とPEGI新格付け(ルートボックス=PEGI16、NFT=PEGI18)[11][34]、米FTCのHoYoverseガチャ/COPPA制裁(2,000万ドル、16歳未満への親同意なき販売禁止)[41]、日本の確率開示自主規制[15]が並行で進む。共通する規制根拠は、有料ランダム要素が賭博に近い消費行動を誘発し、収益が少数の重課金層に集中するという実態への懸念である。実務上は確率開示・実通貨建て表示・課金上限/未成年保護・年齢確認APIがライブオプスの設計要件になりつつあり、PEGIの新基準では有料ランダム要素を残す限り年齢帯の下限が上がるため、対象年齢とマネタイズ設計のトレードオフが生じる。日本は法定ではなく業界自主規制に依存しているため、国内基準と海外の法定要件の差分が拡大し、同一タイトルの地域別運用コストが増える。未成年保護・射幸性・依存をめぐる社会的圧力の強さが、ガチャ依存IPの適応コストと持続性を左右する(含意)。 ただし進度は法域で揃っていない。EUのデジタル公正法は2026年8月27日時点で提案が出ておらず、欧州委の2026年作業計画では第4四半期の予定で、欧州議会の立法トラッカーが挙げる対象はダークパターンと依存的設計が中心でルートボックスは明示されていない[104]。『EUがルートボックスを規制する』は議会の要求としては確かだが、法案文言としては未確定であり、この2つを同じ確度で扱うと備えの優先順位を誤りうる(含意)。 なお2026年9月5日時点でも提案は出ていない。その一方で、EUは別の経路で同じ懸念に到達しつつある——欧州委は2026年9月にRoblox・Reddit・ChatGPTをDSAの超大規模オンラインプラットフォームに指定し、2027年1月までに未成年への悪影響を含むシステミックリスクの評価と低減を義務付けた[113]。有料ランダム要素そのものを名指しする立法を待たなくても、依存的な設計や未成年への影響は既存法の枠組みで評価対象になりうる、というのが含意である。

  5. 影響中

    ストア手数料を巡る司法・規制の未確定状態(含意)

    米国の外部決済は『手数料ゼロの解禁』ではない。2025年12月の第9巡回区判断はAppleへの一律手数料禁止を覆し、合理的な手数料を課しうるとした上で料率を地裁に差し戻した[8]。Google Playは2026/1/28から代替課金(サブスク10%・その他25%)と外部リンク(10%・20%)の体系を適用している[16]。英CMAはSMS制度下でステアリング手数料の『公正かつ合理的』原則を諮問し、Appleは間接的な価格規制だと反発している[64]。この四半期で論点は二段階動いた。第一に欧州委員会が2026/7/23、Google Playの誘導制限に4.3億ユーロを含む総額8.9億ユーロのDMA制裁を科し、60日以内の是正を命じた——原則の諮問ではなく金銭制裁と期限付き命令である[68]。第二に、GoogleとEpicが差止修正の申立てを取り下げた結果、Google Playは2026/7/22から米国で他社アプリストアの配信を開始し、争点は手数料率から配信レイヤーの開放へ広がった(第三者ストアは年5,000ドルの審査手数料等の条件を負う。リンクアウト取引への手数料可否は未解決)[69]。日本ではこの移行が既に統計に出ており、MCFは2025年の国内ゲーム・ソーシャルゲーム市場+8%(1兆7,601億円)の要因を外部課金の拡大と説明している[78]。したがって回収可能な差分は標準30%との差であり、地域ごとに水準も条件も異なる。モンストやPointsBetのような直販課金にとって、Webショップ導入の可否・実装コスト・地域別コンプライアンスの三点が、実際に手元に残る額を決める。料率が司法と規制の判断待ちである以上、この論点は結論ではなく継続監視の対象である(含意)。2026年8月中旬には地裁の料率設定手続が実際に始動し、Appleは15/10/5%の料率案を提出、最高裁も手続の停止を認めなかった(侮辱認定の本案は2026年10月開始の開廷期に審理)。[86][87][88] 移動先の規模も見え始めた。Sensor Towerの2026年8月25日の分析では、一部タイトルがD2Cで売上の30%超を得ており、カジノ系は上位100タイトルの売上の約3割、Monopoly GOは約3分の1がWebストア経由で、公開企業には売上の約40%以上をストア外で得ていると報告する例もある(D2C市場を170億ドル以上とする推計が紹介されている)[96]。日本でもgamebizの集計で26年4〜6月期に上場ゲーム関連36社中20社が増益となり、アプリ外決済の普及が利益率改善の一因に挙げられた[97]。つまり手数料論争の帰結は、料率そのものより『どれだけの取引がストア外へ移るか』として先に表れており、その移動はストア取扱高の統計では見えない(含意)。 その水準は個社開示で確認できる段階に入った。ソーシャルカジノのDoubleDown Interactiveは2026年第2四半期のD2C売上を4,050万ドル、ソーシャルカジノ売上の52.4%(前年同期15.4%)と開示している[124]。ジャンル特性を割り引く必要はあるが、比率が1年で3倍以上になった事実は移動の速度を示す。料率側も動いた——Appleは2026年10月1日からEUの手数料を代替配信のコアテクノロジー手数料5%、外部決済併用20%(中小10%)へ組み替え、欧州委はDMA適合として歓迎した一方、Epicはリンクアウトが無償でない点をなお違反だとしている[114]。加えて英国ではGoogleが開発者集団訴訟を2.6億ポンドで和解し、AppleにはATTを巡る20億ポンドの請求が提起された[112][115]。料率・配信レイヤー・過去分の損害賠償という三つの経路が同時に動いており、いずれも決着していない(含意)。

  6. 注視

    生成AIのコスト効果と開示・感情リスクの並立(含意)

    AIは制作コスト圧縮の実効手段として定着しつつある。MIXIは2026/6/30にRunwayとの戦略的パートナーシップを公表し、同社発表では動画制作期間が約21日→3日、ブランド動画が20日→7日に短縮されたとし、2026/7/31にはCAIO(最高AI責任者)を新設した。[65][66] 業界ではSquare Enixの『Chatty Slimey』がAI NPCの商業実装を先導し、モンストのAIコンパニオンも公表済みである。[29][3] 一方で開発者・ユーザー感情は悪化し(GDC 2026で52%が否定的)、Capcomは本編へのAIアセット非実装を明言している。[9][30] さらに供給効率が上がっても、H1 2026のダウンロード-12%が示すとおり獲得ファネルは細っており、増産が収益に直結する局面ではない。[59] 加えて、AIツールの付加価値が基盤モデル側に吸収される事例も出た——AI動画広告のReforged Labsは2026/8/3に事業を終了し、共同創業者は『我々が売り込んでいた隙間は閉じつつある』『大手は同種のツールを内製化する』と述べている[83]。AI活用はコスト削減と評判・可視性の両リスクを同時に抱え、かつ外部ツールへの依存自体も陳腐化しうるため、内製ツールの利用範囲と開示方針の設計が、AI活用タイトルの市場受容性を左右する(含意)。 運用側からの反証も記録しておく必要がある。DoubleDown InteractiveのFaith Priceは、AIソリューションのベンダーが『提示価格に見合う成果をまだ出せていない』とし、プラットフォーム側が成熟前に自動化を進めた結果として『誤検知とチームの対応負荷が10〜20倍になった』と述べる[124]。制作期間の短縮という自社発表の数値と、運用現場で増えた総コストは別の指標であり、片方だけでAI導入の損益を語ることはできない(含意)。

  7. 注視

    米国の再編とコンプライアンス二正面(含意)

    EAの550億ドル非公開化は2026年8月4日に完了し(史上最大LBO、PIFが報道ベースで約93%の支配的持分)、欧州委員会は7/23に反トラスト審査を無条件承認し(FSR承認も報道では見込みとされた)、EAは必要なすべての規制承認の取得をもって取引完了を発表した。[57][58][50] 同時にMicrosoftはXbox部門で約3,200人削減と4スタジオ分離を進めており、規模拡大と収益性が両立していない実態も表面化している。[56] 規制面ではFTCのHoYoverseガチャ/COPPA制裁(2,000万ドル)と州別アプリストア年齢確認(Texasは第5巡回区の差止停止で施行中、Utah・Louisianaは2027年へ延期)が並走し、施行日と要件が州ごとに異なるため米国内のコンプライアンスは断片化している。[41][40][55] 米国は週次プレイヤー2.12億人・2025年消費支出607億ドルの最大市場である一方[63][2]、確率/交換レート開示・未成年保護・州別年齢確認が前提コストとして積み上がる構造にある。国家ファンドによる大手保有はデータ管理・ガバナンスの先例としても継続的な論点となる(含意)。 その運用体制自体も動いた。Savvy Games GroupのCEO Brian Wardは2026年9月1日に退任し、PIF副総裁で国際投資部門を率いるTurqi Alnowaiserが暫定CEOに就いた。同社は380億ドルの投資枠のうち2026年3月時点で約130億ドルを投下し、eスポーツ投資は人員削減を伴う結果となっている[118][129]。事業会社出身者からファンド幹部への交代は、次の投下判断の基準が変わりうることを示すが、方針変更は明言されていない(含意)。米国内では上場企業の側でも動きがあり、Appleは2026年9月1日にCEOがJohn Ternusへ交代した——ストア手数料の料率審理が地裁で進行中の交代である[120]。

  8. 注視

    資本と雇用の逆行、そして所有の移動(含意)

    この四半期は『縮小』の一語で括れない。Drake Starによれば2026年Q2のゲーム関連調達は25億ドル超で直近12ヶ月最大、開示ラウンド96件・M&A 51件、最大調達はAppsFlyer(10億ドル超)、続いてGeneral Intuition、Decart、Tripo AI——いずれもAI・アドテク・ハードウェアであってゲームスタジオではない[77]。同じ期間にMicrosoftはXbox部門で約3,200人を削減し[56]、Devolver Digitalは時価総額約5,300万ドル(2021年IPO比約-94%)で非公開化を提案した[76]。資金はインフラ層から入り、コンテンツの公開株から出ている。所有構造の側でも同じ方向の動きがある:Unityは広告とエンジンに集中するためSupersonicを4,000万ドルでTripledotに売却し、Tripledotは前年にAppLovinのゲーム事業を8億ドルで取得済みで、広告企業が手放したカジュアルゲーム資産が一社に集約されつつある[75]。ゲーム内課金が減り広告出稿が伸びるという第一次の観察[59]の帰結として、誰がゲームを所有し誰が広告基盤を所有するかが分離しつつある。人員動向だけを見ると業界の資本状況を読み違える(含意)。 8月に入っても資金供給は続いており、Makers Fundは8月21日に2.5億ドルのFund IVをクローズし運用資産15億ドルとしたうえで、投資対象をゲーム以外の消費者向けプロダクト・プラットフォームへ広げると述べている[100]。同時に供給側の現実は厳しく、2025年に公開された約19万本のうち初年度50万DLを超えたのは約2,500本にとどまる[98]。資金は増えても、その資金が届いた作品が見つけられる保証はない(含意)。 所有の移動は9月に入っても続いた。SupercellはMerge Mansionの開発元Metacoreの買収契約に署名し(価格非開示、9月末クローズ見込み)、ソニー・ミュージックエンタテインメントはガンホー株23.29%を286億4,000万円で取得すると公表した(2026/12/30クローズ見込み)[110][111]。運営資産は長期ライブ運営者へ、株式はゲーム外のIP資本へ——買い手の性格が分かれている点が特徴である。加えて上場ゲーム企業には非公開化のオプション価値が織り込まれつつあり、スクウェア・エニックスは報道を否定したうえで株価が一時上昇した[125](含意)。

  9. 注視

    未成年保護規制が『年齢確認』から『利用時間と機能』へ拡張(含意)

    未成年保護の規制手法が一段階広がった。年齢確認は米Texas法について2026/7/7に最高裁が緊急差止申立てを退けて施行が続き、訴訟が自動的にブレーキになるという前提は弱まった[84]。豪は2026/9/9にApp/Playのダウンロード時年齢確認を義務化する[28]。これに加えてベトナムは2026年7月の政令草案で、16歳未満のプレイ時間を『1社あたり1日60分』に制限し、保護者登録と事業者側の年齢確認を求める方針を示した(未確定)[70]。プラットフォーム側でもAppleが年齢レーティング質問票にソーシャルメディア設問を追加し、2026年9月以降は回答が必須、13歳未満には該当機能を無効化できる設計とした[80]。規制根拠として参照される実態も具体化している:Robloxは売上+36%の一方で利用が3四半期連続の前期割れとなり、北米の若年層で時間あたり課金が低下し、7月には児童保護を争点とする訴訟が2件提起された[73][85]。ガチャの確率開示・課金上限に加え、時間・機能・年齢帯そのものが設計変数になりつつあり、これはMIXIのモンストのような未成年も接触するライブオプス運営に地域別の実装要件として積み上がる。同時に、依存や被害の側の主張が規制の推進力である点は、事業側の適応コストと切り離して評価できない(含意)。 この四半期は執行の形式そのものが増えた。豪eSafetyは2026年8月20日、Robloxから裁判所で執行可能な確約を取得し、3ヶ月以内に成人から面識のない子どもへの接触防止、子どもアカウントの既定非公開、通報・通知の改善、年齢推定技術を含む安全対策の独立第三者監査を求めた[105]。Roblox自身も8月26日、報酬を得るために連続フィードの消費を続けることが必要または示唆される体験をKids/Selectから外すと発表した[106]。年齢確認(誰が入れるか)・利用時間(どれだけ遊べるか)に加えて、報酬設計(どう遊ばせるか)と監査体制(誰が検証するか)が規律の対象になっている。ライブオプスの設計自由度は、法令だけでなくストア規約と個別確約の三層から制約を受ける(含意)。 9月に入って四層目が加わった。欧州委員会はRoblox・Reddit・ChatGPTをDSAの超大規模オンラインプラットフォームに指定し、2027年1月までに未成年への悪影響を含むシステミックリスクの評価・低減を義務付けた(基準はEU域内の月間4,500万人以上、数値は各社の届出ベース)[113]。同時に、立法を経ない広がりも見られる——フィリピンではMetaとRobloxが議員との協議で年齢確認・保護者機能・有害コンテンツの迅速な削除に合意したが、監督機関も罰則も示されていない[127]。法令・ストア規約・個別確約・自主的合意という濃度の異なる四つの規律が並存し、どの層が実際に執行力を持つかが法域ごとに異なる、というのが含意である。

  10. 影響中

    モンスト成熟とデジタルエンタメ収益構造の転換(含意)

    モンストの成熟は市場全体の局面と重なる。デジタルエンタメはMAU減をARPU上昇で補い、FY2027第1四半期は+21.5%と増収に転じた[91]。ただしホエール型では上位5%の課金ユーザーが売上の81%を占め[98]、日本のストア課金は前年比-5.1%で推移する[109]。収益の柱がスポーツへ移っても、豪が2027年1月から賭博広告を全面禁止するように、射幸性を伴う規制論点は残る[52]。分散の度合いと規制適応コストが利益構成と業績変動性を左右する(含意)。

  11. 注視

    インド市場の二速構造(RMG禁止×非RMG成長)

    インドは二速で動く。RMGは提供も広告も禁止され、最高裁は技能と運の区別を賭け金の有無に劣後させた[47]。他方で非RMGは約15億ドル規模で、禁止後も前年比+17%と伸びている[54]。事業可能領域は競技・IP・カジュアルに限られ、賭け金型の設計は法的に排除される。違憲審査は係属中だが執行は緩んでおらず、規制の変動そのものが監視対象になる(含意)。

  12. 長期

    ガチャ規制の世界的厳格化とコンプライアンス負荷(含意)

    ガチャ規制は法域ごとに濃度が違う。PEGIは2026年6月から有料ランダム要素を含む新規提出作をPEGI 16以上とし、対象年齢とマネタイズ設計のトレードオフを生む[34]。EUのデジタル公正法は未提出のままだが、欧州委はDSAの超大規模プラットフォーム指定を通じて未成年への悪影響の評価を課している[104][113]。日本は自主規制に依存するため、国内基準と海外の法定要件の差が広がる(含意)。

  13. 影響中

    ストア手数料を巡る司法・規制の未確定状態(含意)

    ストア手数料は料率・配信レイヤー・過去分の賠償という三つの経路で同時に動き、いずれも決着していない。欧州委はDMA違反でGoogleに8億9,000万ユーロを科し[68]、Google Playは米国で他社アプリストアの配信を始めた[69]。回収可能な差分は標準30%との差であり、水準も条件も地域ごとに異なる。手数料論争の帰結は料率よりも先に、ストア外へ移る取引量として表れる(含意)。

  14. 注視

    生成AIのコスト効果と開示・感情リスクの並立(含意)

    AIは制作コストの圧縮手段として定着しつつある一方、その効果は一枚岩ではない。MIXIはRunwayとの提携で動画制作期間の短縮を自社発表し[65]、開発者感情はGDC 2026で52%が否定的と悪化した[9]。ダウンロードが細る局面では増産が収益に直結せず[59]、運用側では誤検知対応など総コストが増えたとの証言もある[124]。普及率・削減効果・持続的な事業価値は別々の指標である(含意)。

  15. 注視

    米国の再編とコンプライアンス二正面(含意)

    米国では再編とコンプライアンスが同時に進む。EAの550億ドル非公開化は2026年8月4日に完了し、国家ファンドが欧米大手パブリッシャーを支配する初の事例となった[57]。一方でMicrosoftはXbox部門で約3,200人を削減しており、規模拡大と収益性は両立していない[56]。州別の年齢確認は施行日も要件も揃わず、最大市場のコンプライアンスは断片化したまま前提コストとして積み上がる(含意)。

  16. 注視

    未成年保護規制が『年齢確認』から『利用時間と機能』へ拡張(含意)

    未成年保護は四つの層で同時に進んでいる。法令(米州法や豪の年齢確認[84][28])、ストア規約、個社への執行可能な確約[105]、そしてDSAのシステミックリスク評価[113]である。対象は「誰が入れるか」から「どれだけ遊べるか」「どう遊ばせるか」へ広がった。ライブオプスの設計自由度は地域ごとに異なる層から制約を受け、どの層が執行力を持つかは法域で異なる(含意)。

  17. 注視

    日本のGoogle Play新料率とストア内外の課金配分

    Google Playの新しい手数料体系は日本で2026年9月30日から適用されるが、日本の課金手数料の水準は示されていない[144]。国内では外部課金を含む市場が+8%、ストア課金が-5.1%と、期間は異なるが逆を向く[78][109]。上場ゲーム関連36社中20社の増益では、アプリ外決済の普及が一因とされた[97]。モンストの利益率への効果は料率だけでなくストア内外の課金配分で決まり、9月30日以降の実績で表れる(含意)。

主要リスク & 機会

ほかのシグナル · 50
終了したシグナル · 3

PESTLE 分析

P 政治 11

中国は版号審査が参入を握り、輸入枠は細い(7月まで37本)。インドはRMGを禁止しつつeスポーツ認定と国産支援を進め、OGAIが判定を担う。米国は反トラストと州規制、豪はDGTOで誘致、英国はSMS制度でストア手数料に介入、日本は輸出支援。湾岸では国家資本(PIF)が所有者と政策手段を兼ね、EAとSavvyを通じて配分を握る。独立に効く政策手段は補助・誘致・参入審査・国家資本の配分に絞られる。

  1. 中国のNPPA(版号)審査は依然として参入の関門。2025年は通年で1,771本(国産1,676+輸入95)を承認した。2026年は7月23日発給分までの6バッチで国産1,110本・輸入37本が承認され、7月単月は197本(国産193+輸入4)。Niko Partnersは通年2,000本超を見込む。総数では開放が進む一方、輸入枠は年初来37本と2025年通年の95本に対して細く、外国タイトルの参入条件は総数の伸びとは別に評価する必要がある。ライセンスなしでは中国でのマネタイズができない前提は変わらない。なお2026年9月5日時点で8月分バッチの集計は同社から公表されていない。(通年実績は2027年1月に要再確認)[6][95] 時点 2026-07
  2. 🇮🇳 インドの『Promotion and Regulation of Online Gaming Act 2025』(2025/8/22)は依存症・マネロン・テロ資金供与・国家安全保障を理由にリアルマネーゲーム(RMG)を全面禁止。違反は認知可能・非保釈の重罪扱い。[4] 時点 2025-08
  3. 🇮🇳 インド政府はRMGを禁じる一方でeスポーツと国産制作を国策で後押し。情報放送省(MIB)は地域スタジオ向けに₹500クローレ(約6,000万ドル)を投じ祭事・神話・ボリウッドIPを組み込んだタイトルを支援、eスポーツはスポーツ省の下で公式競技として国家認定された。賭博と切り離した正規セクター育成が方向性だが、育成対象と禁止対象を同一法体系で切り分ける運用そのものが今後の論点となる。[45][4] 時点 2025-12
  4. 🇮🇳 インドは規制を実行する常設官庁を立ち上げた。PROG法とPROG規則2026(2026/5/1施行)の下で『インド・オンラインゲーミング機構(Online Gaming Authority of India, OGAI)』が設置され、MeitYの説明ではeスポーツとして提供されるオンラインゲームは同機構による『determination(該当性判定)』と登録を要する。中央政府が特定カテゴリを告示した場合や機構が自ら判定に着手した場合にも登録義務が生じ、賭け金を伴わないゲームは原則として対象外とされるが、政府回答はその除外を明示的に断定してはいない。禁止(RMG)と振興(eスポーツ)の線引きが、単一の官庁の裁量判断に集約された点が制度上の変化である。[72][71] 時点 2026-08
  5. 🇺🇸 米国ではApple/Google両ストアへの反トラスト圧力が政策的に継続。Epic対Appleは2025年12月の第9巡回区判断後も地裁での手数料率決定と控訴手続きが続き、外部決済を巡るプラットフォーム政策は未確定のまま推移している。[8] 時点 2025-12
  6. プラットフォーム手数料が各国の競争政策の直接対象に。英CMAはデジタル市場競争制度(SMS)の下で、開発者が外部決済へ誘導(ステアリング)することを認め、その対価としてApple/Googleが課す手数料を『公正かつ合理的』とする原則案について意見公募を実施し、2026年7月末に締め切った。Appleは『間接的な価格規制であり事業運営への過度な介入』と反発し、2025年の英App Store取扱高が465億ポンド超で手数料は取扱総額の3.5%未満にとどまると主張、CMAは『価格を直接設定するものではない』と反論している。米国の司法判断に続き、規制主導のストア手数料介入が多国化しつつある。[64] 時点 2026-07
  7. 🇦🇺 豪は産業政策でスタジオを誘致。連邦デジタルゲーム税額控除(DGTO)が適格豪州開発支出の30%を還付(年上限AU$20M)、QLD州の15%デジタルゲームインセンティブとスタックでき合計最大45%。なおR&D税制優遇とDGTO/QLDは同一支出への併用ができず(別個・非重複の支出にのみ適用)、同じ支出の上で税率が積み増されるわけではない。Screen Queenslandによれば州の正規雇用は導入後4倍超(665名)に拡大。[18][19] 時点 2026-06
  8. 🇦🇺 非希薄型の公的資金が多層化。VicScreenはMASSコワーキング拠点($2M、コリングウッド)と試作・制作助成を提供し、州レベルでもデジタルゲーム向け助成枠が運用されている。連邦の税制優遇に州助成と非希薄型グラントが積み重なり、豪法人スタジオ向けに厚い公的支援スタックを形成している。[22][20] 時点 2026-03
  9. 🇯🇵 日本は『新クールジャパン戦略』(2025年閣議決定)でゲーム・アニメを中核産業と位置付け、2033年までに海外コンテンツ収益20兆円を国家目標化。METIのIP360補助金はインディー開発者に最大1,000万円(約$62K)、2026年補正で35億円を追加配分。輸出促進が政策の主軸で、国内のガチャ課金規律は法規制ではなく業界自主規制に委ねられたままである。[31][32][15] 時点 2026-06
  10. 国家資本の運用体制が変わった。サウジPIF傘下のSavvy Games GroupはCEOのBrian Wardが2026年9月1日に退任し、PIF副総裁で国際投資部門を率いるTurqi Alnowaiserが暫定CEOに就いた。同社は総額380億ドルの投資枠のうち2026年3月時点で約130億ドルを投下し、ESL/FACEIT(2022年)、Scopely(49億ドル)、Nianticのゲーム事業(35億ドル)、Moonton(60億ドル、クローズ待ち)を保有、加えてバンダイナムコや任天堂を含む約120億ドルの上場ゲーム株が移管されている。PIF主導のEA買収(550億ドル)完了と合わせ、産業政策としての資本配分が … ひとつの投資機関に集中する構図である。他方でeスポーツ投資はESL FACEIT Groupの人員削減など結果が割れており、2023年のEmbracerへの20億ドル出資見送りは同社の資産売却局面の一因となった。運用が事業会社出身のCEOからファンド幹部へ移ったことは、次の投下が事業構築より資本効率で判断される可能性を示すが、方針変更は明言されていない。[118][129][57]
    時点 2026-09-01
  11. 湾岸諸国は誘致と内容規制を同じ交渉のなかで扱っている。Robloxは2026年8月26日、サウジ投資省・リヤド・クリエイティブ・ディストリクト・メディア規制総局と組み、MENA地域本部をリヤドに置くと公表した。サウジは同社の上位市場のひとつで、同国のクリエイター収益は前年比+59%(世界のクリエイター還元は2025年に15億ドル超)、Play to Learnには高校生70万人以上が参加したとされる。一方で同社はアラビア語のコンテンツ監視が十分になるまで中東の大半でチャット機能を停止したままとし、エジプトは児童保護と有害コンテンツを理由に同サービスを遮断した経緯がある。拠点誘致は税制や助成だけでなく、モデレーション能力と機能制限を条件として動いており、規制強度の高い地域ほど提供機能そのものが交渉対象になる。[126][105] 時点 2026-08-26
E 経済 33

市場規模の見立ては割れ、Newzooは2026年を+6.1%(2,139億ドル)と予測するが、ストア経由のモバイル課金は上半期-2%で、D2Cは統計の外で伸びる。供給過多で可視性は希少、売上は上位5%の課金者に集中する。中国は低成長見通し。資本は非公開化(EA・Devolver)と長期運営者への集約に向かい、Xboxは段階的な削減を続ける。MIXIはスポーツ主導へ収益構成が転換中。

  1. 2025年の世界ゲーム市場は約1,970億ドル(前年比+7.5%)。モバイル108B・コンソール45B・PC43Bで、モバイルが最大セグメント。[1] 時点 2025-12
  2. 2026年上半期は成熟の数字が揃った。Sensor Towerによればモバイルのアプリ内課金は398億ドルで前年同期(406億ドル)比-2%、ダウンロードは-12%の240億件、プレイ時間は2,210億時間でほぼ横ばい、PC/コンソールの販売本数は約10億本で+1%にとどまった。一方でデジタル広告インプレッションは+14%の1.4兆回、広告出稿は+8%の70億ドルへ増加。四半期に割ると減速はより明確で、同社のQ2 2026 Digital Market Indexではモバイルゲームのアプリ内課金が前年同期比-4.5%、非ゲームは+14.6%の244億ドルと対照的だった。ジャンル別では例外があり、パズルは課金が+17%で40億 … ドルを超え首位のストラテジー(44億ドル)に接近、主要ジャンルで唯一ダウンロードが前年比プラス(+1%)となった。世界で最もダウンロードされたモバイルゲームは矢印パズルのArrows Puzzle Escapeで、同系統の上位2本だけで四半期に1.1億件超のインストールを積んだ。課金と滞在は維持されつつ新規獲得ファネルが細り、獲得コストが上がる構図で、成長は全面的ではなく選択的になっている。[59][108]
    時点 2026-06
  3. ただし市場規模の見立ては調査機関で割れている。ファミ通ゲーム白書2026(角川アスキー総合研究所、2026/8/6報道)は2025年の世界ゲーム市場を32.1兆円(前年比+3.5%)、国内を2.5兆円(+8.0%)とし、プラットフォーム別では家庭用+8.0%、PC+5.8%に対しモバイルは+1.3%と最も低い伸びだったとする。Newzooの+7.5%(約1,970億ドル)とは成長率で倍以上の開きがあり、集計範囲・為替換算・課金チャネルの取り方が異なるため単純比較はできない。少なくとも『モバイルが牽引する成長』という前提は、2025年時点の集計によっては成立しない。[79][1] 時点 2025-12
  4. 直近の完全月である2026年8月、App Store・Google Play合算の世界モバイルゲーム消費は65.7億ドルで前月比-1%。国別シェアは米国28.6%、中国iOS 16.7%、日本12.2%の順で、日本は人口規模に対して突出した課金比率を保つ一方、7月の12.3%からはわずかに低下した。課金上位はHonor of Kings、Gossip Harbor、Whiteout Survival、Royal Match、Candy Crush Saga、Fate/Grand Order、Teamfight Tactics、VALORANT、Game for Peace、Zeus: The God of Arrogance … の順。ダウンロードは37.6億件で前月比+1%、首位はROBLOX、以下Free Fire、Block Blast!、Subway Surfersと続き、国別ではインドが16.4%と最大の供給元になっている。課金上位が既存ライブオプス作品で占められ、ダウンロード上位が無料カジュアルとUGCで占められる分離は、7月から8月にかけても変わっていない。[107][60]
    時点 2026-08
  5. 🇺🇸 米国は単一市場で最大。2025年の消費支出は607億ドルと過去2番目(前年比+1.4%)で、モバイルが最大の支出カテゴリ、サブスク支出は+20%と最も伸びの大きいカテゴリだった。[2] 時点 2025-12
  6. 🇺🇸
    米国で史上最大の業界再編が完了。EAは2026年8月4日、サウジPIF・Silver Lake・Affinity Partnersによる約550億ドル($210/株、25%プレミアム)の買収完了により非公開化し、普通株は取引を停止しNasdaqから上場廃止となった——史上最大のLBO。報道ベースではPIFが約93%の支配的持分を握る。[57][50][38] HSR・英・中の承認取得に続き[48]、投資連合の2026/6/17のEU届出を経て[50]、欧州委員会は2026/7/23に反トラスト審査を『競争上の懸念なし』として無条件承認した。[58] 報道では外国補助金規則(FSR)に基づく承認 … も予備審査後に見込まれるとされていた。[58] EAは必要なすべての規制当局承認の取得をもって取引が完了したと発表している。[57] 審査過程ではサウジ国家ファンドによるプレイヤーデータ保有を巡る安全保障懸念が主要論点となった。国家ファンドが欧米大手パブリッシャーを支配する初の事例であり、競争環境・M&A価格形成・ガバナンスとデータ管理の各面で先例となる。[57]
    時点 2026-08-04
  7. 🇯🇵
    MIXIのモンスト累計売上はモバイルで約114億ドル(グロス、11年時点・センサータワー、2024年公表)に達するが中核デジタルエンタメは成熟局面。FY2026通期(2026/5/13発表)は売上1,713.69億円(前年比+10.7%)とスポーツ(PointsBet連結)主導で過去最高水準だが、営業利益は222億円(-16.3%)とPointsBetののれん償却で減益。スポーツ売上は658.48億円(+63.8%)でグループ売上の約38%を占め、デジタルエンタメ(838.89億円・-10.8%、約49%)に次ぐ第2の柱に。一方デジタルエンタメはモンストMAU減でEBITDA-1.6%(ARPUは上昇)。MAU減をA … RPU上昇で補う構図は、少数重課金層への依存度が上がることを意味し、規制・社会的論点への感応度も高まる。[14][17][46]FY2027第1四半期(2026/7/31発表)では売上470.73億円(+50.3%)・営業利益54.28億円(+102.8%)となり、デジタルエンタメは195.32億円(+21.5%)とモンストのARPU増(MAUは減少)で増収に転じ、スポーツは216.73億円(+94.5%)で四半期ではグループ最大セグメントとなった。通期最終利益はビットバンク株式譲渡益を織り込み250億円へ上方修正。[91]
    時点 2026-06
  8. ストア手数料(約30%)の経済性が流動化。ただし方向は一様ではない。米国では2025年12月の第9巡回区判断がAppleの外部決済リンクへの手数料全面禁止を『裁量の濫用』として覆し、Appleが『必要費用と知的財産をカバーする合理的な手数料』を課しうると判示、料率は地裁の判断に差し戻された。Google Playは2026/1/28から米国で代替課金(自動更新サブスク10%・その他25%)と外部リンク(同10%・20%)の手数料体系を提示。手数料はゼロにはならず、標準の30%との差分と実装・コンプライアンス負担の比較がユニットエコノミクスを左右する。[8][16] 時点 2026-01
  9. 業界は統合と人員削減が続く。2025年は約9,000人超が解雇(最大はMicrosoft)、2026年上半期も確認分3,700人超(Epic約1,000人、Bungie等)。加えて7月6日、MicrosoftはXbox部門で約3,200人(部門の約2割)削減と4スタジオ(Double Fine・Compulsion・Ninja Theory・Undead Labs)の分離・売却を発表し、id Softwareも136人削減、EAも売却を控え人員整理に着手。米国が解雇の約58%を占め、利益規律と選択集中が経営の基調。[12][49][56] 時点 2026-07
  10. 人員が減る一方で資金は戻っている。Drake Starの集計(2026/7/16報道)では2026年第2四半期のゲーム関連資金調達は25億ドル超と直近12ヶ月で最大、開示ベースでは過去3年で2番目の水準に達し、開示された民間ラウンドは96件、M&Aは51件。最大の調達はAppsFlyerの10億ドル超で、以下General Intuition 3.2億ドル、Decart 3.0億ドル、Tripo AI 2.0億ドル、ModRetro 1.45億ドルと、AI・アドテク・ハードウェアに集中した。公開市場ではLiftoff Mobileが5.02億ドルでIPO、PlaySimple Gamesが3.5億ドルのIPOを表明し、20億ドル超の新規ファンドが10本以上立ち上がっている。資金はゲーム制作そのものより、その周辺インフラに向かっている。[77] 時点 2026-06
  11. 成熟の総括は個社レベルでは成立しない。Kraftonの2026年第2四半期(2026/7/30報道)は売上8億9,950万ドル(前年同期比+95%)、営業利益2億8,650万ドル(+67%)と過去最高で、内訳はPCが3億9,080万ドル(+155%)、モバイルが3億1,450万ドル(+6%)、コンソールが1,660万ドル(+143%)。牽引役は早期アクセス開始から22日で500万本を売ったSubnautica 2であり、PUBG MobileとBGMIは『堅調』との評価にとどまる。市場全体のモバイル課金が減る局面でも、PC・パッケージ側の単発ヒットが企業業績を二桁台で動かす。[74][59]世界最大手Tenc … entの2026年第2四半期(2026/8/12発表)も国内ゲーム収益473億元(+17%)と第1四半期の+6%から加速し(牽引はDelta Force、VALORANT PC/モバイル、Roco Kingdom: World)、国際ゲームは186億元(報告ベース-0.8%、恒常為替+4%)。日本でもスクエニHDの第1四半期(2026/8/10発表)が売上784億円(前年同期592億円)・営業利益170億円(同90億円)と大幅増益で、個社レベルの加速は地域を問わず観測される。[89][90]
    時点 2026-06
  12. 🇺🇸 エンゲージメント型プラットフォームでは、成長率と実際の利用が乖離し始めている。Roblox の2026年第2四半期(2026/8/3報道)は売上15億ドル(前年同期比+36%)だが、予約(bookings)は16億ドルで+8%にとどまり、DAUは1億2,300万人(+10% YoY)ながら3四半期連続で前四半期比減、利用時間は290億時間(+5% YoY)。いずれも2025年第3四半期のピーク(1億5,200万DAU・400億時間)を下回る。北米が8.46億ドルと世界消費の過半を占める一方、同社は北米の若年層で1時間あたりの課金額が低下していると説明している。四半期ピークには季節性がある点は割り引く必要があるが、売上の伸びが利用の伸びを大きく上回る状態は、単価上昇への依存を意味する。[73] 時点 2026-06
  13. 還付制度による産業育成は、売上と雇用が同方向に動くとは限らない。ニュージーランドのスタジオ売上は2026年調査で8.29億ドル(+17%)、輸出比率98%、開発中タイトル194本と拡大した一方、常勤換算雇用は1,288名から1,124名へ約13%減少した。政府のGame Development Sector Rebate(GDSR)は2026年に43社へ2,190万ドル(前年は40社に2,240万ドル)を配分しており、受給企業の9割が中小。豪のDGTOと同型の還付政策が近隣国にも定着しつつあるが、売上増と雇用減が同時に起きる点は、豪の『雇用4倍』という語り口とは異なる断面を示す。[82][19] 時点 2026-07
  14. 🇦🇺 豪のゲーム開発産業はFY25に過去最高のAU$608.5M(IGEA第10回調査、141社回答)を計上し、収益の87%が海外デジタルストア経由の輸出。AUDで人件費を払いUSD/EURで回収する外貨収益モデルで、為替変動が損益に直結する。[20] 時点 2025-06
  15. 🇦🇺 豪上場最大手PlaySide Studios(ASX:PLY)はMOUSE: P.I. For Hire(73万本)でH1 FY26黒字転換も、Metaが2026/6/1に予告したとおりHorizon Worlds外注契約を7/31で打ち切り、FY27に約AU$4M減収・株価-19%となった。Gameloft Brisbane(Bluey IPのゲーム化)・Halfbrick(Fruit Ninja、Bluey's Quest)が輸出モデルの実例だが、受託比率の高い構造は発注元の方針転換に業績が直結する。[21][23] 時点 2026-07-31
  16. 🇮🇳 RMG禁止後もインドの広義ゲーム市場は成長。2025年で約59億ドル、年率約15%で2034年に約167億ドル規模へ拡大の見込み。デバイスはモバイル/タブレットが51%超を占め、政府は(非RMG)オンラインゲームを₹23,200クローレと評価、2027年に₹31,600クローレへと予測。[42][44] 時点 2025-12
  17. 🇮🇳 直近実績でもインドの非RMGモバイルは伸びている。Sensor Towerによれば2026年第2四半期のインド・モバイルアプリ市場はDL 66億件超(2024年1月以来の高水準)、収益は過去最高の3.45億ドル(+35% YoY)。うちゲームはDL 19億件で横ばい、収益1.06億ドル(+10% YoY)と、同期に減少した世界市場を上回った。ただし収益の主役は非ゲーム(約2.4億ドル、+50%超)で、ゲームの単価水準は依然低い。[61][59] 時点 2026-06
  18. 🇮🇳 外資はRMG禁止下でも非RMG・IP・eスポーツに資本投下。KraftonはBGMIを擁し今後3〜4年で約2億ドル(₹1,800クローレ)をインドに投資——50%を買収、30%をeスポーツ、20%を新規IPに配分し、バンガロールを世界向け開発拠点に据える方針。Lumikai調べでゲーマー人口は5.55億人規模。[43][5] 時点 2025-12
  19. 『モバイル-2%』という数字はストア外の売上を含まない。Sensor Towerが2026年8月25日に示した分析によれば、一部のモバイルゲームはD2C(自社Webストア等)で売上の30%超を得ており、カジノ系では上位100タイトルの売上の約3割がWebストア経由、Monopoly GOは約3分の1に達する。公開企業のなかには売上の約40%以上をストア外で得ていると報告する例があり、D2C市場の規模を170億ドル以上とする推計も紹介されている(H1 2026のストア内IAPは約400億ドル)。ジャンル別ではカジノ・RPG・テーブルトップでWebストア比率が高く、ストラテジー・パズルで低い。獲得導線も動いており、Superce … llのClash Royale/Brawl Starsは流入の56%が直接流入、PlariumのRaid: Shadow Legendsは49%がソーシャル経由とされる。日本でも同じ移動が損益に表れており、gamebizの集計では26年4〜6月期に上場ゲーム関連36社中20社が増益となり、アプリ外決済の普及が利益率改善の一因として挙げられた(KLabは19四半期ぶりの営業黒字)。ストア取扱高ベースの統計は実勢の一部しか捉えていない可能性があり、成熟の度合いは過大にも過小にも読み違えうる。[96][97][59]
    時点 2026-08
  20. 供給の増加は可視性の希少化として現れている。Molocoの分析(2026/8/26報道)によれば、2025年に公開された約19万本のモバイルゲームのうち、初年度に50万ダウンロードを超えたのは約2,500本、率にして約1.3%にとどまる。同じ分析は、ホエール型のマネタイズを採るタイトルでは上位5%の課金ユーザーが10ヶ月目までに売上の81%を占め、米国ユーザーのインストールあたりIAP収益が2021年から2025年で126%増加し、IAP・サブスク合計で2,000万ドルに到達するまでの平均期間が2022〜2025年に21%短縮したとする。対象は新規ローンチ55本(IAP収益15億ドル超、課金者2,000万人超)。ダウンロードが-12%で推移する局面(H1 2026)と重ねると、勝ち残る少数タイトルの立ち上がりは速くなり、その収益は少数のユーザーに集中している。[98][59] 時点 2025-12
  21. 成長地域の所在も動いている。Carry1stとNewzooの共同調査(2026/8/25公表)によれば、中東・アフリカのゲーム市場は2026年に85.3億ドル(前年比+10.3%)で、内訳はアフリカ19.8億ドル(+11.9%)、中東65.5億ドル(+9.8%)。アフリカのゲーマー人口は4億625万人で、世界37億人の約11%を占め、2021年の1億8,600万人から118%増、2026年だけで約3,660万人増えた。アフリカでは売上の81.8%(16.2億ドル)がモバイル、中東でも64.3%がモバイル。国別ではアフリカがエジプト4.581億ドル・南アフリカ2.63億ドル・ナイジェリア2.266億ドル、中東はトルコ16.5億 … ドル・サウジアラビア15.9億ドル・イスラエル5.953億ドル・UAE 5.931億ドルの順。ただし地域合計85.3億ドルは日本一国(2025年1兆7,601億円)を下回り、人口の伸びに対して一人あたり課金は低い。成長率と収益規模は別の指標である。[99][78]
    時点 2026-08
  22. ファンド組成も続いている。Makers Fundは2026年8月21日、2億5,000万ドルのFund IVをクローズし、運用資産は15億ドルになったと公表した。投資対象はゲームに限らず、エンタメが体験の中心となる消費者向けプロダクト・プラットフォーム・サービスへ広げるとし、エクイティに加えプロジェクト融資やマーケティング融資も用いるとする。同社は初号ファンド(1億8,000万ドル)が投下資本比3.6倍を返したとしている(運用者自身の開示であり第三者検証ではない)。Q2 2026の25億ドル超の調達と合わせ、資金供給自体は途切れていない一方、その多くはゲーム制作そのものより周辺インフラと隣接領域に向いている。[100][77] 時点 2026-08-21
  23. 🇺🇸
    D2Cの規模は個社開示でも確認できるようになった。ソーシャルカジノのDoubleDown Interactiveは、2026年第2四半期のD2C売上を4,050万ドル(前年同期1,070万ドル)、ソーシャルカジノ売上に占める比率を52.4%(同15.4%)と開示している。1年で比率が3倍以上になった計算で、Sensor Towerがカジノ系のD2C比率を高いと指摘した観測と一致する。同社のFaith Priceは同時に二つの留保も述べており、AIベンダーについては『提示価格に見合う成果をまだ出せていない』とし、プラットフォーム側の自動化が未成熟なまま進んだ結果として『誤検知とチームの対応負荷が10〜20倍になった』と … 説明する。ATT以降の計測環境についても『実質的に良くなったと言えるものは指摘できない』としている。D2Cは実測可能な移動である一方、AI導入によるコスト削減は運用現場では自明の成果になっていない。ジャンル特性(カジノ系はWeb課金と相性が良い)を割り引いて読む必要がある。[124][96][59]
    時点 2026-06
  24. 最大市場も低成長局面に入る見通しである。Niko Partnersの2026年9月3日公表の推計では、中国のゲーム市場は2025年に518億ドル(前年比+5.4%)で初めて500億ドルを超え、2026年は539億ドル(+4.0%)、2030年に598億ドルとされる。2025〜2030年の年平均成長率は2.9%で、2030年のプレイヤーは7億6,900万人、年間ARPUは2025年に初めて70ドルを超え2030年に77.68ドルへ上がる見通しだという。つまり中国の成長はプレイヤー数ではなく単価に移りつつある。版号(輸入枠37本)による参入制限と合わせると、外国パブリッシャーにとって中国は『大きいが伸びは鈍く、入り口が狭い』市場として読む必要がある。[122][6] 時点 2025-12
  25. 🇯🇵 日本の上場ゲーム企業には、ゲーム外のIP資本が入り始めている。ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)は2026年9月3日、パズル&ドラゴンズのガンホー・オンライン・エンターテイメント株式23.29%を286億4,000万円(約1億8,250万ドル、1株2,385円)で取得すると公表した。クローズは規制当局の承認を前提に2026年12月30日の見込みで、ガンホーは東証プライム上場と経営の独立性を維持し、SMEが筆頭株主となる。両社はモバイル・コンソール・PCでの共同開発と、SMEおよびグループのIPを用いた新規タイトルの検討を挙げている。音楽・アニメ側の資本がゲーム開発会社の株主構成に入ることは、IP調達の経路が資本関係へ移りうることを意味する一方、少数持分であるため運営への影響度は現時点では限定的と読むのが妥当である。[111][125] 時点 2026-09-03
  26. 🇪🇺 商談の場としての規模は縮んでいない。gamescom 2026(ケルン)は131カ国から368,000人の来場を集め、2019年の記録373,000人にはわずかに届かなかったものの、海外来場者は前年比+6%だった。出展は過去最多の1,743社(前年比+11%)で、うち72%が66カ国のドイツ国外企業、国別パビリオンは41カ国48件。商談来場者は36,000人超で約半数が海外からだった。約233,000平方メートルの展示面積は初めて完売した。次回は2027年8月23〜29日(開発者会議は23〜24日)。全体の消費が横ばい〜微減の局面でも、参加国と出展社の分散はむしろ広がっており、市場の成熟と国際化の進行は同時に起きている。[119][93] 時点 2026-08
  27. 🇯🇵 日本市場については、二つの信頼できる計測が逆を向いている。Sensor Towerの日本市場レポート(2026年9月公表)では、2026年7月までの直近12ヶ月の日本のモバイルゲーム課金は100億ドル超(1兆5,600億円)で前年比-5.1%、ダウンロードは5億8,500万件で-5.4%、プレイ時間は167億時間で2024年以降ほぼ横ばいとされる。これに対しMCFは、外部課金を含む2025年の国内ゲーム・ソーシャルゲーム市場を1兆7,601億円・前年比+8%としている。対象期間・集計範囲・課金チャネルが異なるため単純比較はできないが、差の向きはストア外の直販の広がりと整合する。『日本市場は伸びているのか縮んでいるのか』は、どのチャネルを数えるかで答えが変わる段階に入っている。[109][78] 時点 2026-07
  28. 🇯🇵 同レポートの2026年1〜7月の課金上位はeFootball、モンスターストライク、Last War: Survival、Whiteout Survival、ウマ娘 プリティーダービーの順で、ダウンロード上位はBlock Blast!、ホロライブ ドリームス、Arrows Puzzle Escape、Royal Kingdom、ドラゴンクエスト スマッシュ/グロウ。ジャンルではパズル系のPuzzle Sortがダウンロード+45.8%、課金は4X Strategyが+9.4%、Realistic Sportsが+8%と伸びた。[109][107] 時点 2026-07
  29. 🇺🇸 Activision統合後のMicrosoftはTencent・Sonyに次ぐ世界3位のゲーム企業だが、Xbox部門では規模と収益性が両立していない。同部門の売上は直近の会計年度に7%(約17億ドル)減った。人員削減は段階的で、2026年7月6日に1,600人、会計年度末までにさらに1,600人が計画され、9月22日にはHalo Studiosや管理・共通部門を含む268人の追加削減を公表した。同時にRareとWorld's EdgeをActivision傘下へ移し、Microsoft CasualをKing傘下に置き、PlaygroundとTurn 10を統合した。売却予定だったNinja Theoryは二度の売却合意が成立せず、閉鎖の協議に入った。Game Passは2025年半ばに3,500〜3,700万契約とされる。[39][136][135] 時点 2026-09
  30. 市場全体の見立ては再び割れている。Newzooの2026年予測(2026年9月23日報道)は世界ゲーム市場を2,139億ドル(前年比+6.1%)とし、モバイル1,211億ドル(+6.8%)、コンソール469億ドル(+5.1%)、PC459億ドル(+5.3%)、プレイヤー37億人、課金者16.5億人と見込む。これに対しSensor Towerは、ストア経由のモバイル課金を2026年上半期-2%と集計している。Newzoo自身も上半期のモバイルDLを-25%、インストール単価を30%増の0.56ドルとし、伸びを既存プレイヤーの支出増で説明する。予測と実績、全チャネルとストア内という範囲の違いがあり、どちらかが誤りとは言えない。ただし『モバイルは縮小』『モバイルは成長』のどちらも、単独の統計では成り立たない。[134][59] 時点 2026-09
  31. 上場からの退出は規模の両端で実行された。Devolver Digitalは2026年9月8日の株主総会で投票の90%の賛成を得て、9月16日にAIM上場を廃止した。1株16ペンスの自社株買いは大幅な応募超過となり、上場廃止後はJP Jenkinsの相対取引の仕組みが少なくとも12ヶ月提供され、1年以内に500万ドルの追加買付けも予定される。非公開化の公表時点で時価総額は3,959万ポンドと、2021年のIPO時の約9.5億ドルから約94%減っていた。EAの550億ドル非公開化(8月4日完了)と同じ四半期の出来事である。日本ではスクウェア・エニックスが9月1日に非公開化検討の報道を否定したが、報道後に株価は2,729円から3,161円へ上がり、上場ゲーム企業に非公開化の選択肢が織り込まれうることを示した。[139][76][57][125] 時点 2026-09-16
  32. 広告プラットフォームがゲーム制作から退出し、カタログは単一の買い手に集まっている。Unityは2026年8月6日、Supersonic(Bridge Race、Going Balls等、累計62億DL)を4,000万ドルでTripledotに売却し、広告とエンジン技術に集中するためパブリッシング事業から撤退した。Tripledotは前年にAppLovinのゲーム事業を8億ドルで取得しており、AppLovinも広告技術への集中を理由とした売却だった。両社が挙げた理由は自社の事業集中であり、市場全体でIAPが減り広告出稿が伸びたこと(H1 2026でIAP-2%・広告+8%)との因果は示されていない。[75][59] 時点 2026-08-06
  33. Supercellは2026年9月1日、Merge Mansionの開発元Metacoreの完全取得の契約に署名したと公表し、クローズは9月末の見込みとされた。取得価額は非開示である。Supercellは既に1億8,000万ユーロを出資する大株主で、Metacoreは先立つ再編でフィンランドの159人を削減し、ドイツとスウェーデンの拠点を閉じた。独立した運営資産を新たに買い集める統合というより、既存の大口出資先を引き取り縮小再編する取引であり、UnityのSupersonic売却やTripledotのAppLovinゲーム事業取得と同列の集約の証拠としては弱い。2026年10月3日時点でクローズの公表は確認できていない。[110][153][154] 時点 2026-10-03
履歴 · 6
  1. 🇯🇵 日本の集計では、成長要因が課金チャネルの移動として明示された。モバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)の調査(2026/8/5報道)によれば2025年の国内ゲーム・ソーシャルゲーム市場は1兆7,601億円で前年(1兆6,296億円)比+8%。MCFは押し上げ要因として、割安なアイテム販売や多様な決済手段を提供する『外部課金』の売上比率拡大を挙げ、2025年を通じて各社が公式Webストアやアプリ内からの外部決済導線の実装を加速したと指摘する。ストア外の課金は、App Store/Google Playの取扱高を計測する調査(Sensor Tower等)の視野には入らない点に留意が必要である。[78][59] 時点 2025-12 · 置き換え ↓
  2. 🇺🇸 Activision統合後のMicrosoftはTencent・Sonyに次ぐ世界3位のゲーム企業に。Xbox Game Passは2025年半ばに3,500〜3,700万契約・年商約50億ドル規模に達し、サブスク支出は米市場で最も伸びの大きいカテゴリ(2025年+20%)。ただし2026年7月6日にはCEO Asha Sharmaが『現状の事業は健全でない』としてXbox部門の約3,200人削減(部門の約2割)と4スタジオ分離を伴う大型再編を断行——Activision統合後5度目の削減で、規模拡大と収益性が両立していない構図も鮮明。[39][2][56] 時点 2026-07 · 置き換え ↓
  3. 広告プラットフォームがゲーム事業から退出し、カタログは単一の買い手に集約されつつある。Unityは2026年8月6日、モバイルパブリッシャーSupersonic(Bridge Race、Going Balls等、累計62億DL)を4,000万ドルでTripledotに売却し、広告とエンジン技術に集中するためパブリッシング事業から完全撤退した。Tripledotは前年にAppLovinのゲーム事業を8億ドルで取得しており、AppLovinも同様に広告技術へ集中するための売却だった。ゲーム内課金が減り広告出稿が伸びるという構図(H1 2026でIAP-2%・広告+8%)の帰結として、広告側の企業はゲーム制作から手を引き、その資産が一社に積み上がっている。[75][59] 時点 2026-08-06 · 置き換え ↓
  4. 🇺🇸 上場からの退出は規模の両端で起きている。Devolver Digital(インディーパブリッシャー)は2026年8月6日、非公開化案を公表し、9月8日の株主総会で75%以上の賛成を得れば9月16日に上場廃止となる。2026年9月5日時点で採決の結果は未公表であり、可決・否決のいずれも確定していない。時価総額は3,959万ポンド(約5,300万ドル)で、2021年11月のIPO時の約9.5億ドルから約94%減。経営陣は『公開市場の要求ではなく会社の長期的健全性に集中できる』ことを理由に挙げている。550億ドルのEAと5,300万ドルのDevolverが同じ四半期に同じ選択(非公開化)をした事実は、ゲーム事業の公開株としての持続性そのものが問われていることを示す。同じ論点は日本にも及んでおり、月刊誌『選択』2026年9月号がスクウェア・エニックスの非公開化検討と外資ファンドの関心を報じると、株価は8月3日の2,729円から9月1日に3,161円へ上げ、同社は9月1日に『当社が発表したものではなく、非公開化の検討は行っていない』と否定した(9月3日終値2,914円)。報道の真偽とは別に、上場ゲーム企業に非公開化のオプション価値が織り込まれつつあることを示す価格反応である。(9/8の採決結果は要再確認)[76][57][125] 時点 2026-09-05 · 置き換え ↓
  5. 🇯🇵 日本市場については、二つの信頼できる計測が逆を向いている。Sensor Towerの日本市場レポート(2026年9月公表)では、2026年7月までの直近12ヶ月の日本のモバイルゲーム課金は100億ドル超(1兆5,600億円)で前年比-5.1%、ダウンロードは5億8,500万件で-5.4%、プレイ時間は167億時間で2024年以降ほぼ横ばいとされる。これに対しMCFは、外部課金を含む2025年の国内ゲーム・ソーシャルゲーム市場を1兆7,601億円・前年比+8%としている。対象期間・集計範囲・課金チャネルが異なるため単純比較はできないが、差の向きはストア外の直販の広がりと整合する。同レポートの2026年1〜7月の課金上位はeFootball、モンスターストライク、Last War: Survival、Whiteout Survival、ウマ娘 プリティーダービーの順で、ダウンロード上位はBlock Blast!、ホロライブ ドリームス、Arrows Puzzle Escape、Royal Kingdom、ドラゴンクエスト スマッシュ/グロウ。ジャンルではパズル系のPuzzle Sortがダウンロード+45.8%、課金は4X Strategyが+9.4%、Realistic Sportsが+8%と伸びた。『日本市場は伸びているのか縮んでいるのか』は、どのチャネルを数えるかで答えが変わる段階に入っている。[109][78][107] 時点 2026-07 · 置き換え ↓
  6. モバイルの上位でも統合が続いている。Supercellは2026年9月1日、Merge Mansionの開発元であるフィンランドのMetacoreを買収する契約に署名したと公表した。取得価額は非開示で、クローズは9月末の見込み、Metacoreの人員はSupercellに移る。同社は『マージというジャンルを作った作品』と位置づけ、ライブ運営の知見を投入するとしている。UnityのSupersonic売却(4,000万ドル、Tripledot)、TripledotによるAppLovinゲーム事業の取得(8億ドル)と並べると、カジュアル/マージ系の運営資産が少数の長期ライブ運営者に集約される流れが続いていることになる。同時に、価格非開示の取引が増えると業界全体のバリュエーションは外部から確認しにくくなる。[110][75][77] 時点 2026-09-01 · 置き換え ↓
S 社会 15

日本のガチャ文化は高ARPUを支えるが、売上が少数の重課金層に集中する構造が依存・射幸性の論点である。日本はストア課金が減る一方で外部課金を含む市場は伸び、課金上位とDL上位は重ならない。TGS2026は1日短縮でも来場者が過去最多だった。生成AIは開発者の85.8%が使う一方、外から見える使用は反発を招く。子ども向けUGC基盤には訴訟と確約が並ぶ。

  1. 🇮🇳 インドはRMG禁止でゲーマー人口が6.09億→5.55億人へ約9%縮小。RMGプレイヤーの3人に1人が消費者保護のないオフショア(海外)プラットフォームへ流出したと推計され、禁止が需要そのものを消したのではなく規制の及ばない領域へ移した面がある。[5] 時点 2025-11
  2. 🇮🇳 RMG退潮の受け皿としてeスポーツ・ソーシャルゲームが拡大。インドのeスポーツ市場は2025年の約1.7億ドルから年率23%超で2034年に約11億ドルへ伸びる見通しで、BGMIの有料ユーザー+27%もこの正規シフトを示す。もっともQ2 2026のインド・モバイルゲーム収益は1.06億ドルにとどまり、金額規模ではRMGが担っていた市場を置き換えるには至っていない。[45][35][61] 時点 2026-06
  3. 🇺🇸 米国ではESAの2026年版Essential Facts(2026年6月公表)が、2億1,230万人のアメリカ人が日常的に週単位でゲームをプレイすると報告。プレイ人口の広さは市場規模の裏付けであると同時に、州別のアプリストア年齢確認法や未成年保護規制が政治的支持を得やすい土壌でもある。[63][40] 時点 2026-06
  4. 🇺🇸 未成年保護は子ども向けUGCプラットフォームで具体的な訴訟リスクになっている。2026年7月14日、ルイジアナ州とオレゴン州の原告がRobloxを提訴し、オンライン上の性的加害から少女を保護する体制が不十分だったと主張した。同社は同四半期に売上+36%を計上する一方でDAU・利用時間が3四半期連続の前四半期比減となり、北米の若年層では1時間あたり課金額が低下している。[85][73] 成長指標の鈍化と安全性を巡る係争が同時に進む状況は、年齢確認・保護者同意といった法規制(米州法、豪、ベトナム草案)が政治的支持を得る背景そのものでもある。[84][70] 時点 2026-07
  5. 🇦🇺 豪は人口の82%がゲームをプレイ(平均年齢35歳、女性51%)し、強いインディー文化を持つ。AGDAs 2025ではPowerhoof(メルボルン)のThe DrifterがGOTYほか4冠、Massive Monster(Cult of the Lamb)がStudio of the Yearに。少人数×アートディレクションでの評価が際立つ。[25][26] 時点 2025-10
  6. 🇦🇺 メルボルンが業界集積の中心。PAX Aus(2025年85,000人超)とMelbourne International Games Week、専門カンファレンスGCAP(2026年20周年)、Play Now Melbourneがネットワーキング・採用・投資の年次拠点を形成し、MASSコワーキング拠点が物理アンカーに。[27] 時点 2026-06
  7. 生成AIへの開発者感情が悪化。GDC 2026調査では52%が『業界に悪影響』と回答(2025年の30%から上昇)し、AI活用タイトルへの評判リスクが高まる。実装側(Square Enix)と非実装を明言する側(Capcom)に分かれ、開示のあり方自体が受容性を左右する段階に入っている。[9][30] 時点 2026-01
  8. ガチャ型タイトルの収益は、コミュニティの反発で単月規模で崩れうる。Papergamesの『Love and Deepspace』は2026年7月の課金額が1,030万ドルと、前月の3,240万ドルから-68%となり過去最低を記録した(従来の最低は2024年5月の2,140万ドル)。きっかけは2026年6月に表面化した6人目の攻略キャラクター『Valko』を巡る批判で、攻略対象を5人から6人へ増やすこと自体への異論、女性プレイヤーを想定した設計かという疑問に加え、ゲーム内ファイル名『A-0731』を旧日本軍731部隊と結びつける説が広がった。運営は7月9日のv6.0でValkoを直前に外して配信したが、初日課金は90. … 6万ドルにとどまり、v5.0初日の670万ドルを大きく下回った。その後、当初の予定どおりValkoを実装するよう求める署名が数十万件集まったが、運営は攻略キャラクターを追加しない方針を維持している。除外しても復活させても批判が残る構図であり、少数の重課金層に依存するモデルでは、キャラクター一体の設計判断が四半期規模の収益変動につながる。[102]
    時点 2026-07
  9. 🇯🇵 日本の高ARPU層を巡る競合は海外勢だけではない。CyberAgent傘下QualiArtsの『ホロライブ ドリームス』は2026年7月23日の配信開始から1ヶ月でApp StoreとGoogle Play合算5,720万ドルを稼ぎ、うち80%(4,610万ドル)が日本、台湾と米国が各6%だった。7月の世界モバイル収益上位50本に入った唯一の新作で、8月は22位。Steam版を含めれば実額はさらに大きいとされる。同時期の上位はHoYoverseのゼンレスゾーンゼロ(7月世界8位)が占めており、日本のコア課金層は海外スタジオと国内の新規IPの双方から同時に競われている。既存ガチャIPにとっては、新規タイトルの初月が数千万ドル規模に達しうること自体が、可処分課金の奪い合いが激しいことを示す。[103][60][33] 時点 2026-08
  10. 🇯🇵 日本の課金上位の顔ぶれは、海外勢・国内老舗・新規IPが混在している。Sensor Towerの2026年1〜7月集計では、日本のApp Store/Google Play課金上位はeFootball、モンスターストライク、Last War: Survival、Whiteout Survival、ウマ娘 プリティーダービーの順。ダウンロード上位はBlock Blast!、ホロライブ ドリームス、Arrows Puzzle Escape、Royal Kingdom、ドラゴンクエスト スマッシュ/グロウで、課金上位と重なるタイトルはない。課金の入口(新規獲得)と課金の中身(既存ライブ運営)が別のタイトル群で構成されている状態であり、既存IPは新規流入をカジュアル作品に取られながら既存ユーザーの単価で持たせている。モンストが国内2位につけている事実は市場地位の指標であると同時に、その順位が少数の重課金層の継続に依存していることも意味する。[109][103][107] 時点 2026-07
  11. 子どもの安全に関する要求は、立法を待たずに交渉で各国へ広がっている。フィリピンでは2026年8月、MetaとRobloxが議員・政府関係者との協議のなかで、年齢確認、保護者向け管理機能、有害コンテンツのより速い削除、法執行機関との協力、今後の立法への関与に合意したと報じられた。Robloxは2026年10月までに同国に拠点を置く方針とされる。報道の範囲では監督機関・監査・罰則の設計は示されておらず、法的拘束力のある枠組みではなく自主的な約束と読むのが妥当である。豪eSafetyが裁判所で執行可能な確約を取ったのとは執行力が異なるが、方向は同じで、事業者側は法域ごとに別々の約束を積み上げることになる。背景には実際の児童被害があり、エジプトは児童保護と有害コンテンツを理由にRobloxを遮断した経緯がある。安全対策は市場アクセスの条件であると同時に、被害の実在に対する応答でもある。[127][126][105] 時点 2026-08
  12. リアルマネー型の競技課金が招く損害は、規制当局だけでなく民事の請求としても現れている。Skillzが提起した虚偽広告訴訟で米裁判所はPapaya Gamingに7億1,900万ドルの利得吐き出しを命じ、弁護士費用等を含む債務は約7億3,000万ドルに達した。2026年8月3日から45日間の徴収一時停止が置かれたが、8月26日にイスラエルの裁判所はPapayaの返済計画を『継続事業からの利益のみに依拠しており信頼性を欠く』として却下し、新規出資や株主からの資本拠出を含む修正計画の提出を命じた。同社の手元資金は1億5,100万ドルで、2025年末には1,000万ドルの配当を実施していた。(記事は虚偽広告の具体的手法までは示してい … ない。)賭け金を伴う競技型プロダクトでは、事後的な民事責任が企業の支払能力を上回りうる——インドが3人に1人のRMG利用者を規制の及ばないオフショアへ押し出したとされる状況と合わせて、利用者側の損害と事業者側の法的責任は同じ問題の二面である。[116][5]
    時点 2026-08-26
  13. 🇯🇵 日本の見本市は、課金の成熟とは別に集客を伸ばしている。30周年の東京ゲームショウ2026は台風25号の接近で最終日(9月21日)の会場開催を中止して4日間となったが、総来場者数は25万7,642人で、過去最多だった前年を上回った。出展は53の国・地域から1,138の企業・団体。gamescom 2026(131カ国から36.8万人)と合わせ、市場全体の課金が横ばい〜微減の局面でも、見本市としての集客と国際的な出展は縮んでいない。ただし来場者数は販売や課金の先行指標として検証されたものではなく、両者を直結させる根拠は示されていない。[147][119] 時点 2026-09-20
  14. 🇯🇵 開発現場の生成AIは、社内では多数派になった一方、外から見える使い方は反発を招いている。CESAがCEDEC 2026で行った調査(回答1,349人)では85.8%が生成AIを使っていると答え、63%は毎日使う。一方、製品・サービスの設問に答えた1,284人のうち40%は、リリース済みの製品には使っていないとした。同じ9月、レベルファイブは『レイトン教授と蒸気の新世界』と『妖怪ウォッチ2』リメイクのプレビュー映像、TGSのブース画像に生成AIを使ったとして日米欧のファンから批判を受けた。社長はファンの失望に謝罪し、ゲーム本体はAIで作っていないと説明した。GDC 2026では52%が業界への悪影響を懸念しており、社内の効率化と対外的な受容は別の指標である。[148][149][9] 時点 2026-09
  15. 🇯🇵 日本ではガチャ型RPGが最も収益性の高いジャンルで、2026年8月時点でも世界モバイルゲーム課金の12.2%を占め、米国(28.6%)・中国iOS(16.7%)に次ぐ3位である。Sensor Towerの集計では、2026年7月までの直近12ヶ月のストア課金が前年比-5.1%、DLが-5.4%で、プレイ時間はほぼ横ばいだった。ただしこれはストア内の数字であり、外部課金を含むMCFの2025年国内市場は+8%である。『遊ぶ時間は同じで支払いが減った』とは読めず、支払いの一部がストア外へ移った可能性と区別できない。収益の集中は定量化されつつあり、Molocoの分析ではホエール型タイトルで上位5%の課金者が10ヶ月目までに売上の81%を占める。この集中は射幸性・課金依存・未成年保護をめぐる論点と表裏一体である。[107][109][78][98] 時点 2026-08
履歴 · 2
  1. 🇯🇵 日本ではガチャ文化が深く根付き、モバイルのアプリ内課金は年1.5〜1.8兆円規模で、ガチャ型RPGが最も収益性の高いジャンル。2026年8月時点でも日本は世界モバイルゲーム課金の12.2%を占め、米国(28.6%)・中国iOS(16.7%)に次ぐ第3位と、人口比で突出した課金水準を保つ。ただし絶対額は減っており、Sensor Towerによれば2026年7月までの直近12ヶ月の日本のストア課金は前年比-5.1%、ダウンロードは-5.4%である一方、プレイ時間は167億時間でほぼ横ばいだった。遊ぶ時間は変わらず支払いが減るという形は、単価上昇で総額を保つ運営が効きにくくなる局面を示す。その収益がどれだけ少数に依存するかは定量化されつつあり、Molocoの分析ではホエール型のマネタイズを採るタイトルで上位5%の課金ユーザーが10ヶ月目までに売上の81%を占め、米国ユーザーのインストールあたりIAP収益は2021年から2025年で126%増えた。この集中構造は、射幸性・課金依存・未成年保護をめぐる消費者保護上の論点と表裏一体であり、各国の規制強化(PEGI、FTC、豪分類制度)が参照する実態でもある。[13][107][98][109] 時点 2026-08 · 置き換え ↓
  2. 🇯🇵 中国系gachaが日本市場で上位を占める。HoYoverseのゼンレスゾーンゼロは2026年7月に世界モバイル収益8位で、周年(v3.1)の新Sランク実装で押し上げられた。日本は同社タイトルの最大級市場のひとつとされ、日本の高ARPUコア層を巡る競合は国内他社ではなく海外スタジオから直接来る構図になっている。[60][33] 時点 2026-07 · 置き換え ↓
T 技術 15

生成AIは開発フローに浸透しコストと期間を圧縮するが、運用側からは価格に見合わないとの反証もある。AIデータセンター需要によるメモリ不足がゲーム機の価格とPS6の時期に波及する。Switch 2の普及とGTA VIが需要ピークを形成する。配信はNetflix向け対応やRobloxの単体アプリ配信で多様化し、クラウドは従量制へ寄り、ストア規約は性能要件に及ぶ。

  1. 生成AIは開発ワークフローの約9割に浸透(Google Cloud調査)。Steamでも2025年に7,000本超がAI利用を開示し、2026年は約1/3のリリースが開示する見込み。開示が一般化するほど、開示の有無そのものが評価対象になる。[9] 時点 2026-01
  2. 🇯🇵 MIXIはAIを制作工程に組み込む方針を公表している。2026年6月30日にRunway(動画生成AI)との戦略的パートナーシップを発表し、エンタメ・スポーツ・ライフスタイル各領域の制作ワークフローに適用——同社発表ではモンスト関連動画の制作期間が約21日から3日、コーポレートブランド動画が20日から7日、キャラクターアニメーションやビジュアル提案が約5分へ短縮されたとする。2026年7月31日には全社AI戦略を統括するCAIO(最高AI責任者)を新設した。加えてモンストへのAIコンパニオン機能導入も公表済み。[65][66][3] 時点 2026-07
  3. 🇯🇵 Square Enixが2026年3月、Dragon Quest X OnlineにGoogle Gemini活用のAI NPC『Chatty Slimey』を実装。状況認識・音声対話が可能でJP AAAスタジオ初の商業AIキャラ統合。一方Capcomは『ゲーム本編へのAI生成アセットは実装しない』とし、AI活用を社内ワークフロー効率化に限定する『二極の方針』が並立。[29][30] 時点 2026-03
  4. ハードのサイクルは進行中。任天堂IRによれば、Switch 2は2026年6月30日時点で世界累計2,368万台(ソフト5,817万本)に到達し、前世代Switchは1億5,659万台(ソフト15億6,195万本)。据置/携帯統合機の設置ベースが世代交代しつつあり、対応タイトルの供給が需要を規定する。(次の更新は2026年11月の第2四半期開示で要再確認)[62] 時点 2026-06-30
  5. GTA VIは2026年11月19日発売予定で、Rockstar/Take-Twoは2026年6月24日に予約開始を発表しスケジュールを裏付けた。単一タイトルが四半期の業界需要を左右する規模であり、周辺タイトルの発売時期にも影響する。[67][10] 時点 2026-06
  6. 🇦🇺 豪はAIリーン制作とインディー技術基盤で競争。PlaySideはAI開発手法を採るMOUSE: P.I. For Hireを1ヶ月で原価回収(73万本・好評94%)。一方Beethoven & Dinosaur(12名)のMixtape(OpenCritic 94)は『AIアセット非使用』をアートで差別化。MASS拠点はVR・音響・プレイテスト設備を備えた業界初のゲーム特化コワーキング。[37][24] 時点 2026-05
  7. AIによる資産生成はコスト最大$100K〜$500K/タイトル、制作期間70〜90%短縮との試算もあり、少人数チームでも大規模制作が可能に。ライブオプスとIPコラボの回転を速める一方、供給本数の増加はストア上の可視性競争を激化させ、獲得ファネルが細る局面(H1 2026のDL-12%)では単純な増産が収益に直結しない。[9][59] 時点 2026-06
  8. AIツールの付加価値が基盤モデル側に吸収される事例が出た。ゲームスタジオ向けにAI動画広告の自動生成を提供していたReforged Labs(2024年にDCM Ventures主導で390万ドルのシード調達、Y Combinator・Epakon Capitalも出資)は2026年8月3日に事業を終了。共同創業者Robert Huynhは『モデルが強力になりすぎて自社製品の主要部分をモデル中心に書き直した』『我々が売り込んでいた隙間は閉じつつある』とし、大手スタジオは同種のツールを内製化すると述べた。AIが開発ワークフローの9割に浸透するという事実の裏側で、その浸透自体がAIツール専業の事業機会を消しうる。[83][9] 時点 2026-08-03
  9. 配信先としてストリーミング事業者が実装レベルで浮上。Unityは2026年7月31日、Netflix Games向けの専用エンジンサポートを追加し、モバイルとTV向けの同時出力に加えNetflixのクラウドゲーミング向け最適化を組み込んだ。既存のNetflix Minigolf、Squid Game: Unleashed、Black Mirror: ThrongletsがUnity製である。同社は7月にUnity 7を発表しており、2027年第1四半期の提供を予定する。App Store/Google Play以外の配信・課金導線が実装レベルで整備されつつあることは、ストア手数料を巡る法的争点と同じ方向に働く。[^s … 84]ただしNetflix自身は2026年8月13日、内製のNight School Studio(Oxenfree)とヘルシンキのMoonlootを閉鎖して社内開発を縮小し、キッズ・パーティー・ストーリー主導・メインストリーム系への注力を表明した。配信チャネルとしての整備と内製制作の縮小が同時に進んでいる。[92]
    時点 2026-08
  10. エンジン層の選択肢も動いている。Godotの商用サポートとコンソール移植を担うW4 Gamesは2026年8月25日、1,800万ドルを調達しエンタープライズ向け展開を拡大すると発表した。Unityがパブリッシング事業(Supersonic、4,000万ドル)を売却して広告とエンジンに集中し、Unity 7を2027年第1四半期に予定する一方で、オープンソースエンジンへ商用サポートを付ける事業者にも資金が入っている。エンジン選択はランタイム手数料・移植性・所有権の条件を規定するため、供給側の分散はスタジオ側の交渉条件に影響しうる。ただしW4の調達額は業界の資金流量から見れば小規模で、現時点で市場構造が変わったとは言えない。[101][75][81] 時点 2026-08-25
  11. クラウドゲーミングの演算コストが、初めて利用者側の上限として現れた。Xboxは2026年11月から、Game Passのクラウドプレイに月間時間上限を設ける。Ultimateが15時間、Premiumが10時間、Essentialが5時間で、追加時間はXbox Storeで購入でき、Game Pass契約なしでも時間を買ってクラウドを利用できる形になる。Xboxは『利用者と利用時間が増えるほどクラウド提供コストは増える』と説明し、『一部のプレイヤーにとっては実質的に費用増になる』ことも認めた。同時に、影響を受けるのは契約者の約4%にとどまるとしている。この2点は緊張関係にあり、PocketGamer.bizは『4%し … か影響しないなら、コスト問題の深刻さの説明としては弱い』と指摘し、クラウドゲーミングがOnLive・Stadia以来15年にわたり定着していない経緯を挙げている。配信基盤としてのクラウド(UnityのNetflix Games向け最適化など)が整備される一方で、その提供コストは従量制へ寄りつつある。[117][81]
    時点 2026-09
  12. ストアの規約が、課金と年齢に加えて実装の性能そのものを対象にし始めた。Google Playは2026年8月27日、アプリとゲームに対する新しい性能要件を公表した。対象は動的メモリ使用量、ビットマップメモリ使用量、DEXコードの最適化で、DEXについてはR8等を用いて最適化・縮小・難読化を合わせて25%以上のカバレッジが求められる。適用は2027年2月からで、基準を満たさないアプリはストアから削除されるのではなく『Play上での可視性と公開機能が制限される』。またログイン機能を持つ対象アプリにはZero-Tap Sign-Inが2027年4月から必須となるが、ゲームは当面除外され、ゲーム向けの指針は2027年中に示される見込みとされる。罰則が削除ではなく露出の低下である点は、ダウンロードが縮小する局面(H1 2026 -12%)では実質的な制裁として働く。コンプライアンスの対象が法令・年齢・報酬設計に加えて技術品質へ広がったことになる。[121][16] 時点 2026-08-27
  13. AI導入の費用対効果には、運用側からの反証も出ている。ソーシャルカジノのDoubleDown InteractiveのFaith Priceは、AIソリューションを売り込むベンダーについて『提示価格に見合う成果をまだ出せていない』と述べ、プラットフォーム側が技術の成熟を待たずに自動化を進めた結果として『誤検知とチームが対応しなければならない事項が10〜20倍になった』と説明する。ATT以降の計測環境についても『実質的に良くなったと言えるものは指摘できない』とし、業界は本質的な改善ではなく回避策で対応してきたとする。AIが開発ワークフローの約9割に浸透しているという普及率[9]、MIXIの自社発表による制作期間短縮[^s6 … 8]、AIツール専業のReforged Labsの撤退[83]と並べると、普及・削減効果・持続的な事業価値は別々の指標であり、同一視できない。導入の是非より、どの工程でどれだけの総コスト(誤検知処理を含む)が動いたかが評価軸になる。[124][83][9]
    時点 2026-09
  14. AIデータセンター向けの需要が、ゲーム機の価格と世代交代の時期に波及している。AI投資に伴うメモリ(DRAM)不足について、ソニーはFY26の販売計画に必要なメモリ量は確保したとしつつ、PlayStation 6の発売時期は決めていないと述べた。同社はこの1年で複数回ハード価格を引き上げ、Microsoft・Valve・任天堂も同じ理由でハード価格を調整したと報じられている。XboxのAsha Sharma CEOは次世代機で『手頃さと効率』を性能と並べて考えるとし、部品コスト上昇の一因にAIデータセンターを挙げた。Microsoft自身も1,300億ドル超の新規データセンター賃借を抱える当事者である。AIが開発コストを下げる議論の裏側で、同じAI投資が端末の部品コストを押し上げうる。個別機種の値上げ幅はこれらの報道からは確認できない。[137][136] 時点 2026-08
  15. UGCプラットフォームが、自社アプリの外へ配信経路を広げた。Robloxは2026年9月の開発者会議で、クリエイターが作ったゲームをSteam・App Store・Google Playで単体アプリとして配信できるようにすると発表した。収益配分はRobloxアプリと同じ条件とし、米国の18歳以上の年齢確認済み利用者には高いDevEx料率を適用する(現行は1Robuxあたり0.0038ドル)。同時に、発見アルゴリズムを年少層向けの短時間作品と年長層向けの長期継続作品の双方に合わせて調整するとした。最初の参加クリエイターは近く配信を始めるとされるが、対象本数や、外部ストアの手数料とRoblox側の配分の関係は記事では示されていない。[138] 時点 2026-09
L 法規制 31

ガチャ規制は世界で前進し、豪は格付けとアプリ配信の年齢確認(9/9発効)、PEGIは16、日本とマレーシアは自主規制、インドはRMG禁止の執行強化、米国はFTC執行と州別年齢確認が並ぶ。EUはKIDS Actで安全設計の義務を提案し、デジタル公正法は未提出。ストア手数料は米国で料率決定が停滞、英国は和解承認、日本は9/30に新料率。

  1. 🇦🇺 豪では有料ルートボックスを含むゲームに最低M区分、模擬ギャンブル(ソーシャルカジノ等)にR18+を義務化(2024/9/22施行)。さらにOnline Safety Actで2026/3/9にR18+オンラインゲームへの年齢確認、2026/9/9にはApp/Playストアでのダウンロード時年齢確認が義務化。違反は1件あたり最大AU$4,950万。ゲーム内の有料ランダム要素を賭博類似の消費者被害リスクとして扱う立法例として、他法域の参照点になっている。[7][28] 時点 2026-03
  2. 🇦🇺 豪は2026年4月、20年ぶりの大型ギャンブル広告改革(実装予算AU$1.127億)を発表。2027年1月1日からライブスポーツ中継中のオンライン賭博広告を全面禁止(キックオフ前後1時間)、放送TVは6:00–20:30に毎時3本まで、試合前後の広告は22時以降に限定、著名人・現役選手の広告起用も禁止する。賭博による被害・損失の社会的論点を背景とした規制で、PointsBet等の賭博事業のマーケティング経済性に直接影響する。[52] 時点 2026-04
  3. 🇦🇺 DGTO適格企業は豪居住法人またはABN保有の恒久的施設を持つ外国法人で、外国創業者でも豪Pty Ltd設立で資格取得が可能。最低支出AU$50万が小規模スタジオ(79%が20名以下)を制度から排除する論点も残るが、日豪租税条約でIP/ロイヤリティ設計の二重課税回避が可能。[18][19] 時点 2026-06
  4. PEGIが2026年6月施行の新インタラクティブリスク格付けを導入。有料ランダムアイテム(ルートボックス・ガチャ・カードパック)を含む新規提出作はデフォルトでPEGI 16以上、NFT/ブロックチェーン連動はPEGI 18自動付与。EU33カ国向けマネタイズ設計に直撃し、有料ランダム要素を残す限り年齢帯の下限が引き上がる。[34] 時点 2026-06
  5. 🇪🇺
    EUのデジタル公正法(DFA)は2026年9月5日時点でも法案が提出されていない。欧州議会の立法トラッカー(2026/6/20更新)では、欧州委員会の2026年作業計画に基づき提案時期を2026年第4四半期とし、2025年10月24日まで実施された意見公募の後もなお準備段階にあるとする。同トラッカーが列挙する対象は、ダークパターンと依存的なインターフェース設計、インフルエンサーマーケティング、脆弱性に付け込む個別化、サブスクの解約困難などであり、ルートボックスやゲーム内通貨は明示されていない。他方、欧州議会は2025年10月の決議でルートボックス・pay-to-win・ダークパターンの規制を支持し、仮想アイテムの実通 … 貨建て価格表示も論点に挙げている。つまり『EUがルートボックスを規制する』という見通しは議会の政治的要求としては確かだが、委員会の提案文言に入るかは未確定であり、この2点は区別して扱う必要がある。ベルギーとオランダは既に実質禁止しており、提案が出るまでは国別分断が続く。(次回確認: 2026年12月)[104][11]
    時点 2026-09-05
  6. 🇯🇵 日本はガチャを自主規制(CESA/JOGAが確率開示等を指針化)。2012年に景品表示法でコンプ(コンプリート)ガチャを違法と判断し撤廃、単発ガチャは合法という枠組みが続く。すなわち日本国内の規律水準は法定ではなく業界基準に依存しており、海外で法定化が進むほど国内外の運用差分が拡大する。[15] 時点 2025-12
  7. 英CMAはSMS指定の下でApple/Googleのステアリング手数料を『公正かつ合理的』とする原則案を諮問し、2026年7月末に意見公募を終了。Appleは間接的な価格規制だと反発し、CMAは価格設定ではなく原則の設定だと反論している。米国の司法判断と英国の規制、EUのDMA運用が並走することで、同一タイトルでも地域ごとに課金導線と手数料が異なる状態が常態化しつつある。[64][8] 時点 2026-07
  8. 🇪🇺 EUは原則の議論ではなく制裁で介入した。欧州委員会は2026年7月23日、デジタル市場法(DMA)違反でGoogleに総額8億9,000万ユーロ(約10.2億ドル)の制裁金を科した。内訳は検索での自社サービス優遇に4億6,000万ユーロ、Google Playの誘導制限に4億3,000万ユーロで、後者は『開発者がPlay外のより安価な購入手段を自由にユーザーへ知らせることを妨げ、誘導に関して過大な手数料を課した』ことを問題とした。Googleは60日以内に是正しなければ全世界売上高の最大5%の履行強制金を課されうる。同社は既に変更案の提示とテストを開始し、上訴の権利は留保している。米国の司法判断・英CMAの原則諮問と異なり、EUは金銭制裁と期限付きの是正命令という形で店舗手数料に直接介入した。[68][64] 時点 2026-07-23
  9. 🇺🇸 米国では課金の話から一歩進み、配信レイヤーそのものが開いた。GoogleとEpicは2026年7月16日、Donato判事の恒久的差止命令を修正する共同申立てを取り下げ、Googleは『手続を長引かせるより取り下げる』と説明。これによりGoogle Playは7月22日から米国で他社アプリストアの配信を開始し、第三者ストアはPlayのカタログにアクセスでき、開発者のアプリ掲載はオプトアウトしない限り対象ストアで自動的に利用可能となる。参加する第三者ストアはPlay Catalogue Access Programの下で年5,000ドルの審査手数料を負担し、米国内限定配信・方針の透明性・マルウェアのインストール試行1%未満といった条件を満たす必要がある。ただしリンクアウト取引にGoogleが手数料を課せるかは未解決のままである。手数料率ではなく『どのストアが並ぶか』が動いた点で、従来の外部決済論とは性質が異なる。[69][16] 時点 2026-07
  10. 🇺🇸 州別年齢確認は最上級審の関門を一度通過した。2026年7月7日、米連邦最高裁はTexas App Store Accountability Actの施行を差し止めるよう求めた緊急申立てを退けた。申立人はApple・Googleを会員に含むCCIA、学生団体および学生2名で、アプリストアと開発者に年齢確認と未成年のダウンロード・課金への保護者同意を義務付ける同法は、プラットフォームにオンライン言論へのアクセスを取り締まらせるもので修正第1条に反すると主張していた。第5巡回区の控訴審は継続中で本案の結論は出ていないが、2026年1月にPitman判事が下した差止は覆されたまま、同法は施行状態にある。UtahとLouisianaの延期と合わせ、米国内の年齢確認規制は『訴訟で止まる』という前提が弱まった。[84][40][55] 時点 2026-07-07
  11. 未成年の利用時間そのものを規制する手法が中国以外にも広がりつつある。ベトナムは2026年7月24日報道の政令草案で、16歳未満について社会的投稿・コメント・リアクションを禁止し、アカウントは保護者による登録・監督下に置くほか、ゲーム事業者に年齢確認を義務付け、16歳未満のプレイ時間を『1社あたり1日60分』に制限することを提案した。文化省次官Phan Tamは『子どもの利用禁止が目的ではなく、不適切なリスクからの保護が目的』と説明している。草案は未確定で修正の可能性があるが、事業者単位の時間上限という設計は、年齢確認・課金上限とは別系統の規制手法として参照点になりうる。[70] 時点 2026-07
  12. プラットフォーム側の格付け実務も未成年保護に寄せて改定された。Appleは2026年7月13日、App Store Connectの年齢レーティング質問票にソーシャルメディア機能に関する設問を追加。『ソーシャルフィードや類似の発見手段を通じてユーザー生成コンテンツを再配信・増幅・相互作用させる能力』を対象とし、該当するアプリには新たなソーシャルメディア記述子が表示される。開発者は13歳未満のユーザーに対して当該機能を無効化できる。回答は2026年9月以降、新規申請・アップデート・代替配信向けノータリゼーションで必須となる。iOS 27等で導入されるTime Allowances(保護者による利用時間管理)と連動する設計で、法規制とは別に、ストア側の分類・保護機能が実装要件として積み上がっている。[80] 時点 2026-07
  13. 🇦🇺
    豪の規制当局は、一般的な法定義務に加えて個別事業者から執行可能な確約を取る手法に踏み込んだ。eSafetyコミッショナーは2026年8月20日、Robloxから裁判所で執行可能な確約(court-enforceable undertaking)を取得したと公表した。確約は3ヶ月以内の履行を求め、保護者の同意なく成人が面識のない子どもに接触することを防ぐこと、子どものアカウントを既定で非公開にすること、通報と利用者への通知の仕組みを改善すること、安全対策と年齢推定技術を評価する独立第三者監査人を任命することを含む。Julie Inman Grantコミッショナーは『Robloxが自分で自分の答案を採点することはできない … 』と述べている。違反時にはeSafetyが連邦裁判所に遵守命令その他の命令を申し立てられる(記事は金銭的制裁の水準までは示していない)。2026年9月9日のアプリストア年齢確認義務化と並ぶ第二の執行経路であり、法改正を待たずに個社の設計と監査体制へ介入できる点が制度上の特徴である。[105][28]
    時点 2026-08-20
  14. プラットフォームの自主規制も、報酬設計そのものへ踏み込んだ。Robloxは2026年8月26日、短尺動画・画像フィード・ストーリー投稿を自動再生・無限スクロール・連続再生・自動スクロール等と組み合わせ、『報酬を得るためにコンテンツの消費を続けることが必要または示唆される』体験を、KidsおよびSelectのカテゴリから除外すると発表した。設計を変更しない体験は当該カテゴリから外れる。プレイヤーが自発的に開始し視聴回数の上限があるリワード広告は対象外とされた。同社は『自然な終わりのない連続フィードの消費に報酬を与えることは、年少のプレイヤーには適切でない』と説明している。同社は8月24日にROOST経由で3つの安全モデ … ルをオープンソース化してもいる。年齢確認(米州法・豪)と利用時間(ベトナム草案)に続き、報酬とフィードの結合という設計パターン自体が未成年向け分類の判定対象になりつつある。Appleの年齢レーティング質問票改定(2026年9月から回答必須)と合わせ、法令とストア規約の双方から実装要件が積み上がる。[106][80]
    時点 2026-08-26
  15. 🇪🇺
    EUはゲーム的プラットフォームをシステミックリスク規制の対象に組み入れた。欧州委員会は2026年9月、Roblox・Reddit・ChatGPTをデジタルサービス法(DSA)の超大規模オンラインプラットフォーム(VLOP)に指定した。指定の基準はEU域内の月間平均利用者4,500万人以上で、数値は各社の届出に基づく(第三者検証の有無は示されていない)。指定された事業者は2027年1月までに追加義務を満たす必要があり、利用者の身体的・精神的健康へのリスク評価と低減、未成年への悪影響と違法コンテンツ拡散への対処、公共の安全・選挙・基本的権利に関わるシステミックリスクの評価が含まれる。監督は欧州委員会が担い、ChatGPT … は検索エンジンとしてアイルランドのメディア規制当局、RedditとRobloxは利用者投稿型プラットフォームとして消費者当局が支援する。豪eSafetyの個別確約(2026/8/20)やRoblox自身の報酬連動フィード制限(8/26)が個社の設計に降りるのに対し、DSAは同種のリスクを『システミックリスク評価』という定型の義務として課す。未成年保護の規律は、年齢確認・利用時間・報酬設計に加えて、事業者自身によるリスク評価と外部監督という第四の層を得た。[113][105][106]
    時点 2026-09
  16. 🇺🇸 米国のストア手数料の帰趨が争われている最中に、相手方の経営体制が変わった。Appleは2026年9月1日付でTim CookがCEOを退き、ハードウェアエンジニアリング担当上級副社長のJohn Ternusが後任となった。Cookは執行会長として残り、各国の政策当局との関係構築を引き続き担うとされる。北カリフォルニア連邦地裁ではリンクアウト手数料の料率設定手続が進行中で、Epicの反論期間を経た審理が控えており、侮辱認定への上訴は2026年10月開始の開廷期に審理される。経営体制の変更が訴訟の帰結を変えるわけではないが、規制対応の実務(EUの手数料再編、英CMAの原則、米国の料率審理)を統括する人物が交代した点は、今後の交渉姿勢を読むうえでの変数になる。[120][86][87] 時点 2026-09-01
  17. 🇮🇳 インドRMG法は賭け金型ゲームの提供・広告・関連金融取引を全面禁止。施行規則(Online Gaming Rules 2026)が2026/4/22告示・5/1施行で運用が固まり、最高裁は2026/5/27判決でTN/カルナタカ州の有料オンラインゲーム禁止を支持し『全てのスマホが事実上の賭博場』と判示、技能/運の区別は賭け金の有無に劣後すると判断した。同判決は賭け総額に対する遡及的28%GST賦課も是認し、業界の財務負担を一段と拡大。[4][47][51] 時点 2026-08
  18. 🇮🇳 PROGA本体への違憲性審査は法的競合性を理由に最高裁の三判事法廷(CJI主宰)へ付託され、2026年1月以降係属中である。2026年8月9日時点でも本案判断は出ておらず、係属は続いている——ただし審査中も執行が停止された形跡はなく、むしろ執行は強化された。すなわち『違憲審査係属中』という開かれた論点は、実務上は執行停止を意味していない。[53][71] 時点 2026-08
  19. 🇮🇳 2026年7月29日付でインド・オンラインゲーミング機構(OGAI)がPROG法の遵守勧告を発し(2026/8/3報道)、OTT・広告代理店・SNS仲介者・アプリストア・クラウド事業者・通信事業者・銀行等に対し、マネーゲームアプリへのアクセス遮断、ホスティング禁止、関連決済のブロック、広告掲載の停止、自動または手動の遵守体制の整備を求めた。罰則は第5条(提供・幇助)が最長3年の拘禁と1,000万ルピー(再犯は3〜5年・1,000万〜2,000万ルピー)、第6条(広告)が最長2年と500万ルピー、第7条(取引の媒介)が最長3年と1,000万ルピー。[71][4] 時点 2026-08
  20. 🇺🇸 米国のストア外部決済は『解禁』ではなく係争継続。2025年12月11日の第9巡回区判断は、Appleの外部決済リンクへの手数料を一律禁止した地裁命令を『裁量の濫用』として一部破棄し、Appleが必要費用と知的財産をカバーする合理的な手数料を課しうるとした上で、料率決定を地裁に差し戻した。外部リンクの表示優先度についてもAppleの設計裁量が一定程度認められている。Google Playは2025/10/29の方針公表を経て2026/1/28から米国で代替課金・外部リンクの手数料体系を運用。手数料水準は依然として司法・規制の判断待ちで、IAPの課金設計の前提は固定していない。[8][16] 時点 2026-08
  21. 同じCATでは2026年9月、ATT Collective Action Limited(代表は元CMA反トラスト部門シニアディレクターのAnn Pope)がAppleに対し20億ポンド(約27億ドル)を求める請求を提起した。App Tracking Transparencyの適用が第三者開発者に対してのみ厳格で自社の広告事業には及ばず差別的であったという主張で、2021年4月の導入後に開発者の広告収入が落ちる一方、Appleの広告収入は2020年の15億ドルから2025年の74億ドルへ伸びたと指摘する。Appleはドイツ・フランス・イタリアで既に運用面の譲歩を行っている。手数料と計測の双方について、規制当局の介入とは別の経路で金銭的責任が問われ始めている。[115][64] 時点 2026-09
  22. 🇪🇺 EUは未成年保護を拘束力のある設計規則へ移す提案を出した。欧州委員会は2026年9月17日に『EU KIDS Act』を提案し、ソーシャルメディアによる13歳未満へのサービス提供を禁じ、SNSと動画共有サービスで自分のアカウントを作れる年齢をEU全域で15歳とした。事業者は自社サービスが年齢に適し『設計段階から安全』であることを自ら示す必要があり、立証責任が転換される。Tech Policy Pressの分析では、この安全設計の義務はオンラインゲームやゲームプラットフォームにも及ぶ。Video Games Europeは目的を共有しつつ『欧州の全てのゲームと全てのプレイヤーに適用される包括的な年齢確認』に警戒を示し、PEGI/USKを事実上の標準とするよう求めた。成立には欧州議会と理事会の審議が必要である。[131][132][133] 時点 2026-09-17
  23. 🇪🇺 KIDS Actがゲームの継続設計に何を求めるかは、読み手によって割れている。PocketGamer.bizが紹介した法律事務所Wigginの見解では、提案は未成年がプレイをやめる判断を損ない、より頻繁に遊ぶよう促す機能を禁じ、『デイリーログイン、連続記録(ストリーク)などの時間型の仕組みが脅かされる』とする。これに対しTech Policy Pressは、自動再生・区切りのないフィード・呼び戻し通知・復帰しないと利益を失う仕組みといった例示を、SNS・動画共有向けの第9条の規定と読む。欧州委の要約もゲームには触れていない。ログイン報酬はガチャ型ライブ運営の定着施策の中心にあるため、どちらの読みが条文に残るかで影響の大きさが変わる。ルートボックスと仮想通貨は、2026年第4四半期に提案予定のデジタル公正法の論点として残る。[130][132][131][104] 時点 2026-09-24
  24. 🇺🇸 米国のリンクアウト手数料は、料率決定が止まったまま最高裁の審理に入った。北カリフォルニア連邦地裁では、Appleの手数料案に対するEpicの60日の反論期間が、Appleの文書提出を巡る争いのため2026年9月10日の共同状況報告の時点で始まっていない。Appleは2025年4月30日以降、リンクアウトに手数料を課していない。最高裁ではAppleが9月14日に本案の書面を提出し、9月22日には米政府(司法省)が27%の手数料についての侮辱認定を覆すよう求める意見書を出した一方、ボタン表示の制限については下級審を支持した。Epicの書面は11月13日、Appleの反論は12月14日が期限で、口頭弁論は2027年初めより前にはならない見込みである。料率が決まる時期は、8月時点の見通しより後にずれ込んでいる。[143][142][86] 時点 2026-09-22
  25. 英国の開発者集団訴訟は、和解の承認まで進んだ。競争控訴審判所(CAT)は2026年9月16日、Barry Rodger教授が英国の開発者を代表してGoogleを訴えた集団訴訟の和解を承認した。総額2億6,000万ポンドのうち1億6,000万ポンドが2018年8月〜2026年7月にアプリを販売した適格開発者へ、1億ポンドが訴訟費用・保険・資金提供者へ充てられ、売上7,500ポンド以下の開発者には定額200ポンドが支払われる。Googleは責任を認めておらず、審判所も手数料が過大だったかの判断を示していない。開発者には改訂書類の提出後3ヶ月のオプトアウト期間があり、支払いと未請求分の扱いは今後の審理で決まるため、現時点で資金は支払われていない。[141][112] 時点 2026-09-16
  26. 🇺🇸 リアルマネー競技型プロダクトの民事責任は、国境をまたぐ倒産手続の争いへ移った。Skillzの虚偽広告訴訟で米裁判所はPapaya Gamingに7億1,900万ドルの利得吐き出しを命じ、費用を含む債務は約7億3,000万ドルとなった。Papayaはイスラエルでの倒産手続を米国で承認させるため、デラウェア州の連邦破産裁判所にChapter 15を申し立てている。イスラエルの裁判所は8月26日、同社の返済計画を『継続事業からの利益のみに依拠しており信頼性を欠く』として修正を命じた。Skillzは9月16日付の書面で、この申立ては米国の判決を逃れる『倒産ツーリズム』だとして反対した。手元資金は1億5,100万ドルである。FTCのHoYoverse制裁(2,000万ドル)と比べ、賭け金型の設計に関わる法的リスクは訴訟と倒産手続の水準で動いている。[140][116][41] 時点 2026-09-17
  27. 🇦🇺 豪のアプリ配信サービス向け年齢制限コンテンツ規範は2026年9月9日に発効し、最初の実装で公平性の問題が出た。Steam(Valve)はR18+のゲームについて豪州のクレジットカードによる年齢推定だけを認め、デビットカード・PayPal・身分証は受け付けていない。RFI Globalのデータでは、豪州でクレジットカードを持つのは18〜24歳の26%、25〜34歳の42%にとどまり、成人でもR18+のページを閲覧できない例が報告された。eSafetyは『事業者は複数の年齢確認手段を選べるようにすべき』とし、代替手段のない単一の方法は規範の公平性要件を満たさない可能性があるとしてValveと協議している。Valveは規範の共同策定に参加していなかった。Microsoftはメール・顔による年齢推定・書類・カードの複数手段を用意している。[145][146] 時点 2026-09-24
  28. 東南アジアでもガチャの透明性が規範化の対象に入った。マレーシアのコミュニケーション・マルチメディア・コンテンツ・フォーラム(CMCF)は2026年9月、ゲーム事業者・技術企業・eスポーツ関係者・研究者・児童保護団体を含む作業部会がまとめた『Gaming Sub-Code』案を公表し、2026年10月24日まで45日間の意見公募を始めた。対象は、ルートボックスやガチャなど確率型の仕組みの透明性、年少利用者へのゲーム内課金と仮想通貨の提示方法、年齢区分と保護者向け管理、いじめ・ハラスメント対策、eスポーツでの子どもの保護である。枠組みは法律ではなく自主規制で、マレーシアのコンテンツ規範と並んで運用されるとされる。日本の業界自主規制と同じ型であり、執行力は法定の制度(豪、PEGI)より弱い。[150] 時点 2026-09-09
  29. 🇪🇺 AppleのEU新条件は2026年10月1日に適用が始まった。App StoreでApple IAPを使う場合は26%、アプリ内の代替決済は20%、Webへのリンクアウトは15%(小規模事業者等はそれぞれ15%・10%・10%)、代替マーケットプレイスと開発者サイトからの配信は5%のコアテクノロジー手数料である。初回獲得手数料とストアサービス手数料は廃止された。欧州委はDMAへの適合として歓迎し、Epicは無償のリンクアウトがないとして違反を主張する。旧条件のどの階層と経路を基準にするかで比較は変わり、この組み替えを一律の値下げと読む根拠は示されていない。リンクアウトに手数料を課せるかという論点は、米国と同様に残る。[152][114][68] 時点 2026-10-01
  30. 🇯🇵 日本のGoogle Play新手数料は2026年9月30日に適用が始まった。Play Consoleヘルプの『Service fees』は、新体系の対象地域を米国・英国・EEA・豪州・日本とし、日本と豪州の適用日を9月30日と明記している。同ページの料率表では、Google Play課金で購入が完了した場合に5%の課金手数料が加わり、9月時点で日本の水準が示されていなかった点は解消した。料率の低下がストア外の直販とストア内課金の配分をどう変えるかは、10月以降の四半期実績で確認する必要がある。[151][144] 時点 2026-09-30
  31. 🇺🇸 FTCのガチャ/COPPA執行が前例化。2025年1月、HoYoverse(原神)はルートボックスの確率誤認とCOPPA違反で2,000万ドル制裁に合意し、16歳未満への親同意なきルートボックス販売禁止・確率/交換レート開示・13歳未満データ削除を義務付けられた。ガチャ運営者の米国法務リスクの基準点に。[41] FTCの事件ページは現在もこの件を和解済みとし、2025年1月17日の提出文書より後の文書を掲げていない。[155] 時点 2026-10
履歴 · 10
  1. 🇺🇸 FTCのガチャ/COPPA執行が前例化。2025年1月、HoYoverse(原神)はルートボックスの確率誤認とCOPPA違反で2,000万ドル制裁に合意し、16歳未満への親同意なきルートボックス販売禁止・確率/交換レート開示・13歳未満データ削除を義務付けられた。ガチャ運営者の米国法務リスクの基準点に。[41] 時点 2025-01 · 置き換え ↓
  2. 🇺🇸 米国は州単位でアプリストア年齢確認を義務化するが、施行は憲法修正第1条(表現の自由)訴訟で不安定。Utah(2025/3/26で全米初署名)はコンプライアンス期限を2027/5/6へ延期、Louisiana(HB570)も施行を1年延ばし2027/7/1施行に、Texasは2026/1/1施行直前に連邦地裁が差止(修正第1条違反の疑い)したが第5巡回区が2026/5/28に差止を停止し6/5に控訴審係属中の施行継続を認めた。州ごとに施行日・要件・係争状況が異なり米国内の規制は断片化し、実効性は訴訟の帰趨に左右される。[40][55] 時点 2026-06 · 置き換え ↓
  3. 🇮🇳 インドRMG法は賭け金型ゲームの提供・広告・関連金融取引を全面禁止。施行規則(Online Gaming Rules 2026)が2026/4/22告示・5/1施行で運用が固まり、最高裁は2026/5/27判決でTN/カルナタカ州の有料オンラインゲーム禁止を支持し『全てのスマホが事実上の賭博場』と判示、技能/運の区別は賭け金の有無に劣後すると判断した。同判決は賭け総額に対する遡及的28%GST賦課も是認し、業界の財務負担を一段と拡大。PROGA本体への違憲性審査は法的競合性を理由に最高裁の三判事法廷(CJI主宰)へ付託され、2026年1月以降係属中である。2026年8月9日時点でも本案判断は出ておらず、係属は続いている——ただし審査中も執行が停止された形跡はなく、むしろ執行は強化された。2026年7月29日付でインド・オンラインゲーミング機構(OGAI)がPROG法の遵守勧告を発し(2026/8/3報道)、OTT・広告代理店・SNS仲介者・アプリストア・クラウド事業者・通信事業者・銀行等に対し、マネーゲームアプリへのアクセス遮断、ホスティング禁止、関連決済のブロック、広告掲載の停止、自動または手動の遵守体制の整備を求めた。罰則は第5条(提供・幇助)が最長3年の拘禁と1,000万ルピー(再犯は3〜5年・1,000万〜2,000万ルピー)、第6条(広告)が最長2年と500万ルピー、第7条(取引の媒介)が最長3年と1,000万ルピー。すなわち『違憲審査係属中』という開かれた論点は、実務上は執行停止を意味していない。[4][47][51][53][71] 時点 2026-08 · 置き換え ↓
  4. 🇺🇸 米国のストア外部決済は『解禁』ではなく係争継続。2025年12月11日の第9巡回区判断は、Appleの外部決済リンクへの手数料を一律禁止した地裁命令を『裁量の濫用』として一部破棄し、Appleが必要費用と知的財産をカバーする合理的な手数料を課しうるとした上で、料率決定を地裁に差し戻した。外部リンクの表示優先度についてもAppleの設計裁量が一定程度認められている。Google Playは2025/10/29の方針公表を経て2026/1/28から米国で代替課金・外部リンクの手数料体系を運用。手数料水準は依然として司法・規制の判断待ちで、IAPの課金設計の前提は固定していない。[8][16]2026年8月には料率決定の手続そのものが動いた。8月11日に北カリフォルニア連邦地裁はAppleの手続延期申立てを退け、24時間以内に外部決済・リンクアウトで課したい手数料の案を提出するよう命じた(2025年4月の侮辱認定以降、リンクアウトへの手数料は徴収停止状態で、従前の体系は12〜27%だった)。Epicには60日の反論期間が与えられ、その後に妥当な料率を決める審理が行われる。報道ではAppleの案は標準15%・Video Partner等のプログラム10%・中小事業者5%とされるが、これは二次報道による数値である。最高裁側も8月12日の一時停止を経て8月13日にKagan判事が停止申立てを却下し、侮辱認定への上訴は2026年10月開始の開廷期に審理される一方で、地裁の料率設定は並行して進む。[86][87][88] 時点 2026-08 · 置き換え ↓
  5. 🇪🇺 Appleは制裁を待たずにEUの手数料体系を組み替えた。2026年8月19日に公表された新体系は2026年10月1日から適用され、代替アプリマーケットプレイスおよびWeb配信に対するコアテクノロジー手数料(core technology commission)を5%とし、App Store上で外部決済を用いる場合の手数料を20%(Small Business Program参加者は10%)とする。従来のCore Technology Feeに加え、initial acquisition feeとstore services feeは廃止された。欧州委員会はこれをDMAへの適合として歓迎した一方、Epic Gamesは『Appleの条件は意図的にDMAに違反している』とし、Web購入への真に無償のリンクアウトが提供されていないと主張している。つまりEUでは制裁(2026/7/23の8.9億ユーロ)と自主的な料率引き下げが並行しており、料率の水準は下がったが『リンクアウトに手数料を課せるか』という論点は米国と同様に未解決のままである。[114][68][64] 時点 2026-08 · 置き換え ↓
  6. 英国では、規制に加えて開発者側の集団訴訟が金銭的な結論を出し始めた。Googleは2026年8月28日、英国の開発者を代表するBarry Rodger教授の集団訴訟を2億6,000万ポンド(約3億5,321万ドル)で和解した。請求は、代替経路での配信を妨げ通常30%の不当な手数料を課したことが支配的地位の濫用にあたるという内容で、Googleは責任を認めず『強力な抗弁がある』としている。ロンドンの競争控訴審判所(CAT)が承認すれば、1億6,000万ポンドが2018年8月〜2026年7月にアプリを販売した適格開発者へ、1億ポンドが訴訟費用へ充てられる。同じCATでは2026年9月、ATT Collective Action Limited(代表は元CMA反トラスト部門シニアディレクターのAnn Pope)がAppleに対し20億ポンド(約27億ドル)を求める請求を提起した。App Tracking Transparencyの適用が第三者開発者に対してのみ厳格で自社の広告事業には及ばず差別的であったという主張で、2021年4月の導入後に開発者の広告収入が落ちる一方、Appleの広告収入は2020年の15億ドルから2025年の74億ドルへ伸びたと指摘する。Appleはドイツ・フランス・イタリアで既に運用面の譲歩を行っている。手数料と計測の双方について、規制当局の介入とは別の経路で金銭的責任が問われ始めている。[112][115][64] 時点 2026-09 · 置き換え ↓
  7. 🇺🇸 リアルマネー競技型プロダクトでは、民事の金銭責任が事業規模を超える水準に達した。Skillzが提起した虚偽広告訴訟で米裁判所はPapaya Gamingに7億1,900万ドルの利得吐き出しを命じ、約1,000万ドルの弁護士費用と合わせ債務は約7億3,000万ドルとなった。2026年8月3日から45日間の徴収一時停止が置かれたが、イスラエルの裁判所は8月26日、同社の返済計画が『継続事業からの利益のみに依拠しており信頼性を欠く』として却下し、新規出資等を含む修正計画を求めた。手元資金は1億5,100万ドルにとどまる。FTCのHoYoverse制裁(2,000万ドル)が規制当局による行政的な制裁の水準を示すのに対し、この事案は民事訴訟が桁の違う金額を動かしうることを示す。有料ランダム要素や賭け金型の設計に関わる法的リスクは、罰金の水準ではなく訴訟の水準で評価する必要がある。[116][41] 時点 2026-08 · 置き換え ↓
  8. 🇺🇸 2026年8月には料率決定の手続そのものが動いた。8月11日に北カリフォルニア連邦地裁はAppleの手続延期申立てを退け、24時間以内に外部決済・リンクアウトで課したい手数料の案を提出するよう命じた(2025年4月の侮辱認定以降、リンクアウトへの手数料は徴収停止状態で、従前の体系は12〜27%だった)。Epicには60日の反論期間が与えられ、その後に妥当な料率を決める審理が行われる。報道ではAppleの案は標準15%・Video Partner等のプログラム10%・中小事業者5%とされるが、これは二次報道による数値である。最高裁側も8月12日の一時停止を経て8月13日にKagan判事が停止申立てを却下し、侮辱認定への上訴は2026年10月開始の開廷期に審理される一方で、地裁の料率設定は並行して進む。[86][87][88] 時点 2026-08 · 置き換え ↓
  9. 英国では、規制に加えて開発者側の集団訴訟が金銭的な結論を出し始めた。Googleは2026年8月28日、英国の開発者を代表するBarry Rodger教授の集団訴訟を2億6,000万ポンド(約3億5,321万ドル)で和解した。請求は、代替経路での配信を妨げ通常30%の不当な手数料を課したことが支配的地位の濫用にあたるという内容で、Googleは責任を認めず『強力な抗弁がある』としている。ロンドンの競争控訴審判所(CAT)が承認すれば、1億6,000万ポンドが2018年8月〜2026年7月にアプリを販売した適格開発者へ、1億ポンドが訴訟費用へ充てられる。[112] 時点 2026-09 · 置き換え ↓
  10. 🇯🇵 日本のストア手数料も動く。Google PlayのPlay Consoleヘルプの展開表では、新しい手数料体系と課金の選択肢は米英EEAで2026年6月30日、日本と豪州で2026年9月30日、韓国で12月31日、その他の地域で2027年9月30日に適用される。新体系では、新規インストールのアプリ内課金と外部Web購入が20%に該当する場合の課金手数料を加えた率、既存インストールのアプリ内課金が25%、サブスクが10%に課金手数料を加えた率とされる。課金手数料は米英EEAでは5%と明記されているが、日本の水準はこのページでは示されていない。料率の低下がストア外の直販とストア内課金の配分をどう変えるかは、9月30日以降の実績で確認する必要がある。[144] 時点 2026-09 · 置き換え ↓
E 環境 5

ライブオプスと生成AI演算がデータセンターの電力需要を押し上げる。IEAはデータセンター電力を2024年415TWhから2030年約945TWhへ倍増と見る。クラウドゲーミングは負荷を端末からデータセンターへ移し、演算コストは従量制として利用者へ転嫁され始めた。端末側の効率もストアの配信条件に入った。新ハード周期は電子廃棄物の論点を残す。産業固有の排出統計はなく、寄与分は方向と桁でしか読めない。

  1. 生成AIの本格導入と常時接続F2P/ライブオプスは演算・電力フットプリントを拡大させ、運営コストとESGの両面で無視できない要素に。AIが開発ワークフローの約9割に浸透し、動画生成のような演算負荷の高い用途が制作現場に入るほど、この傾向は強まる。規模感は電力側の統計で確認できる。IEAの『Energy and AI』(2025年)は世界のデータセンター電力消費を2024年に415TWh(世界の電力消費の約1.5%)とし、2030年に約945TWhへ倍増以上になると見込む。同じくIEAの『Electricity 2026』は2026〜2030年の世界電力需要が年平均3.6%で伸び、先進国では需要増の約2割を、米国では2 … 030年までの年間電力需要増のうち約半分をデータセンターの拡大が占めるとする。配信側でもクラウドゲーミング(Netflix Games向けUnity最適化など)は端末側の負荷をデータセンターへ移す構造であり、フットプリントの所在が移動する。ゲーム産業の寄与分を切り出した公的統計はないため、業界固有の数値ではなく方向と桁の把握にとどめるべきである。[9][65][81][128][123]
    時点 2026-06
  2. Switch 2など新ハードサイクルは販売を押し上げる一方、旧世代機の電子廃棄物・買い替えのライフサイクル管理が中長期の環境論点となる。Switch 2は2026年6月末で累計2,368万台に達し、前世代の1億5,659万台という巨大な設置ベースが順次入れ替わっていく。[62][2] 時点 2026-06
  3. 🇦🇺 豪は2030年までに82%再エネ電力を目標とし、メルボルン・ブリスベンのスタジオはグリーン電力でスコープ2排出ゼロ化が可能。MASS拠点は歴史的建造物Foy & Gibsonを改装活用し、新築に伴う排出(エンボディドカーボン)を抑えるサステナブル不動産活用の実例。[36][22] 時点 2026-06
  4. クラウド演算のコストが、初めて利用者向けの上限として明示された。Xboxは2026年11月からGame Passのクラウドプレイに月間時間上限(Ultimate 15時間・Premium 10時間・Essential 5時間)を設け、追加時間は購入制とする。理由として『利用者と利用時間が増えるほどクラウド提供コストは増える』と述べ、一部の利用者にとって費用が上がることも認めた。他方で影響は契約者の約4%にとどまるとしており、コスト圧力の深刻さについては同社の説明の内部で整合していない部分がある。エネルギー側の文脈(IEAはデータセンターが先進国の電力需要増の2割超を占めるとする)と重ねると、『端末からクラウドへ』の移行は環境負荷の削減ではなく所在の移動であり、しかもその費用は従量制として利用者へ転嫁されうる、という含意になる。ただし1件の事業者の価格変更であり、業界全体の設計方針として一般化はできない。[117][123] 時点 2026-09
  5. 端末側の効率も、環境目標ではなく配信条件として要求されるようになった。Google Playが2026年8月27日に公表した性能要件は、動的メモリ使用量・ビットマップメモリ使用量・DEXコードの最適化を対象とし、2027年2月から適用される。未達のアプリは削除ではなく可視性と公開機能の制限を受ける。Googleはこれを性能とユーザー体験の基準として説明しており、環境目標として位置づけてはいない。ただしメモリ効率とコード最適化は端末の消費電力と発熱、ひいてはバッテリー寿命と買い替え周期に影響する要素であり、Switch 2(2026年6月末で2,368万台)と前世代Switch(1億5,659万台)の世代交代が進む局面では、ソフト側の効率要求が結果として端末の使用年数に効く可能性がある。因果は間接的であり、環境効果を定量化した検証は示されていない。[121][62] 時点 2026-08

タイムライン

  • 2026-09 欧州委のDMA是正命令の60日期限が到来(2026/7/23の制裁に対応)
  • 2026-10-24 マレーシアGaming Sub-Code案の意見公募締切
  • 2026-11 Xbox Game Passのクラウドプレイ時間上限が発効
  • 2026-11-13 Epic対Apple:最高裁へのEpicの書面の提出期限(Appleの反論は12/14)
  • 2026-11-19 GTA VI発売(コンソール需要のピーク形成。6/24に予約開始済み)
  • 2026-11-20 豪eSafetyへのRoblox確約の3ヶ月履行期限(2026/8/20の確約に対応、独立監査人の任命を含む)
  • 2026-12-30 ソニー・ミュージックによるガンホー株23.29%取得のクローズ予定(規制承認が前提)
  • 2026-Q4 EUデジタル公正法の提案予定(欧州委2026年作業計画。ルートボックスが射程に入るかは未確定)
  • 2027-01 Roblox・Reddit・ChatGPTのDSA追加義務の履行期限
  • 2027-01-01 豪:ライブスポーツ中継中のオンライン賭博広告を全面禁止(著名人起用も禁止)
  • 2027-02 Google Playの性能要件が適用開始(未達は可視性と公開機能の制限)
  • 2027-04 Google PlayのZero-Tap Sign-Inが対象アプリで必須化(ゲームは当面除外)
  • 2027-05-06 米:Utah App Store Accountability Actのコンプライアンス期限
  • 2027-07-01 米:Louisiana App Store Accountability Act施行(2026/7/1から1年延期)
  • 2026-early VicScreen×Massive MonsterのMASSコワーキング拠点(コリングウッド)開業
  • 2026-10-01 AppleのEU新手数料体系が適用開始(代替配信5%、外部決済併用20%/中小10%)
  • 2026-09-30 SupercellによるMetacore買収のクローズ予定
  • 2026-09-30 Google Playの新手数料体系が日本と豪州で適用開始
  • 2026-09-23 Newzoo:2026年の世界ゲーム市場を2,139億ドル(+6.1%)と予測
  • 2026-09-22 米政府が最高裁に意見書、Appleの27%手数料をめぐる侮辱認定の破棄を支持
  • 2026-09-22 Xboxが268人の追加削減とスタジオ再編を公表(Ninja Theoryは閉鎖協議へ)
  • 2026-09-20 東京ゲームショウ2026が閉幕、4日間で25万7,642人(台風で最終日を中止)
  • 2026-09-17 欧州委員会がEU KIDS Actを提案(13歳未満のSNS禁止、自分のアカウントは15歳から、安全設計の立証責任を事業者に)
  • 2026-09-16 Devolver DigitalがAIM上場を廃止(9/8の株主総会で投票の90%が賛成)
  • 2026-09-16 英CATがGoogleの開発者集団訴訟の和解(2億6,000万ポンド)を承認
  • 2026-09-15 Robloxが開発者会議で、クリエイター作品のSteam・App Store・Google Playでの単体配信を発表
以前の出来事 · 75
2026年
  • 2026-09-09 豪:App/Playストアでのダウンロード時年齢確認が義務化
  • 2026-09-09 豪:アプリ配信サービス向け年齢制限コンテンツ規範が発効、SteamはR18+にクレジットカード限定の年齢推定を導入
  • 2026-09-09 マレーシアCMCFがガチャ透明性を含むGaming Sub-Code案の意見公募を開始
  • 2026-09-08 Devolver Digitalの非公開化を諮る株主総会(可決なら9/16に上場廃止)
  • 2026-09-04 XboxがGame Passのクラウドプレイに月間時間上限を導入すると公表(11月開始、15/10/5時間)
  • 2026-09-04 英CATにApp Tracking Transparencyを巡る20億ポンドの対Apple請求が提起
  • 2026-09-04 Sensor Tower:2026年8月の世界モバイルゲーム消費は65.7億ドル(前月比-1%)、日本は12.2%
  • 2026-09-03 ソニー・ミュージックエンタテインメントがガンホー株23.29%を286億4,000万円で取得すると公表
  • 2026-09-03 スクウェア・エニックスが非公開化の検討を否定(報道後に株価は2,729円→3,161円へ上昇)
  • 2026-09-03 Niko Partners:中国のゲーム市場は2025年に518億ドル、2030年まで年率2.9%の見通し
  • 2026-09-01 SupercellがMetacore(Merge Mansion)の買収契約に署名(価格非開示、9月末クローズ見込み)
  • 2026-09-01 Tim CookがAppleのCEOを退任しJohn Ternusが後任に(Cookは執行会長として政策対応を継続)
  • 2026-09-01 Savvy Games GroupのCEO Brian Wardが退任、PIF副総裁Turqi Alnowaiserが暫定CEOに
  • 2026-09-01 欧州委員会がRoblox・Reddit・ChatGPTをDSAの超大規模オンラインプラットフォームに指定
  • 2026-09 Appleの年齢レーティング質問票への回答が新規申請・更新で必須化
  • 2026-08-30 gamescom 2026が閉幕——131カ国から368,000人、出展は過去最多1,743社
  • 2026-08-28 Googleが英国の開発者集団訴訟を2億6,000万ポンドで和解(CATの承認待ち、責任は認めず)
  • 2026-08-28 MetaとRobloxがフィリピンの議員と児童安全策(年齢確認・保護者機能等)で合意
  • 2026-08-27 Google Playがアプリ・ゲーム向けの新性能要件を公表(2027年2月適用、未達は露出低下)
  • 2026-08-26 Moloco調査:2025年公開の約19万本中、初年度50万DL超は約2,500本(1.3%)
  • 2026-08-26 Robloxが報酬連動の連続フィード体験をKids/Selectカテゴリから除外
  • 2026-08-26 イスラエルの裁判所がPapaya Gamingの返済計画を却下(Skillz訴訟の7.19億ドル利得吐き出し)
  • 2026-08-26 RobloxがMENA地域本部をリヤドに置くと公表(中東の大半ではチャットは停止のまま)
  • 2026-08-25 gamescom Opening Night Liveがケルンで開催(8/26が商談・メディア日、8/27〜30が一般公開)
  • 2026-08-25 Sensor TowerがD2C(ストア外)売上の規模を公表——一部タイトルは売上の30%超
  • 2026-08-25 gamebiz集計:26年4〜6月期は上場ゲーム関連36社中20社が増益、アプリ外決済の普及が利益率改善の一因
  • 2026-08-25 Carry1st×Newzooが中東・アフリカ市場を2026年85.3億ドル・アフリカのゲーマー4億625万人と公表
  • 2026-08-25 W4 GamesがGodotの商用サポート拡大へ1,800万ドルを調達
  • 2026-08-21 Makers Fundが2.5億ドルのFund IVをクローズ(運用資産15億ドル)
  • 2026-08-20 豪eSafetyがRobloxから裁判所で執行可能な子ども安全確約を取得(3ヶ月以内の履行・独立監査人の任命)
  • 2026-08-20 Love and Deepspaceの2026年7月課金が1,030万ドル(前月比-68%)と過去最低に
  • 2026-08-19 AppleがEUの手数料体系を組み替えると公表(代替配信のコアテクノロジー手数料5%、10/1適用)
  • 2026-08-13 Netflixが内製2スタジオ(Night School・Moonloot)を閉鎖し社内開発を縮小
  • 2026-08-13 米最高裁Kagan判事がAppleの停止申立てを却下、リンクアウト料率設定が地裁で続行(侮辱認定の審理は10月開始の開廷期)
  • 2026-08-12 Tencent Q2決算:国内ゲーム収益473億元(+17%)とQ1の+6%から加速
  • 2026-08-10 スクエニHD Q1決算:売上784億円(+32.3%)・営業利益170億円(+88.6%)
  • 2026-08-06 UnityがSupersonicをTripledotに4,000万ドルで売却しパブリッシング事業から撤退
  • 2026-08-06 Devolver Digitalが非公開化案を公表(時価総額約5,300万ドル、IPO時比約-94%)
  • 2026-08-05 MCF調査:2025年の国内ゲーム・ソーシャルゲーム市場は1兆7,601億円(+8%)、外部課金の拡大が押し上げ
  • 2026-08-04 EA 550億ドル非公開化が完了(必要な全規制承認を取得、普通株は取引停止・Nasdaq上場廃止)
  • 2026-08-03 Roblox Q2決算:売上+36%も利用は3四半期連続で前期割れ、若年層の時間あたり課金が低下
  • 2026-08-03 AI動画広告のReforged Labsが事業終了(『我々が売り込んでいた隙間は閉じつつある』)
  • 2026-07-31 UnityがNetflix Games向け専用エンジンサポートを追加(クラウドゲーミング最適化を含む)
  • 2026-07-31 MetaがPlaySideのHorizon Worlds外注契約を終了(FY27 約AU$4M減収)
  • 2026-07-31 MIXIが全社AI戦略を統括するCAIO(最高AI責任者)を新設
  • 2026-07-31 MIXI FY2027 Q1決算:売上+50.3%・営業益+102.8%、デジタルエンタメはARPU増で増収に転換
  • 2026-07-30 Kraftonが四半期最高益(売上+95%)——牽引はPC(+155%)でモバイルは+6%
  • 2026-07-29 インドOGAIがPROG法の遵守勧告を発出(アプリストア・クラウド・通信・銀行・広告に遮断義務)
  • 2026-07-24 ベトナムが16歳未満の利用制限案を公表(ゲームは1社あたり1日60分、保護者登録と年齢確認)
  • 2026-07-23 欧州委員会がGoogleにDMA違反で8.9億ユーロの制裁(うちPlayの誘導制限に4.3億ユーロ、60日の是正期限)
  • 2026-07-23 欧州委員会がEA買収を『競争上の懸念なし』として無条件承認(FSR承認も報道ベースでは見込みとされた)
  • 2026-07-22 Google Playが米国で他社アプリストアの配信を開始(年5,000ドルのカタログアクセス制度)
  • 2026-07-16 GoogleとEpicが差止修正の共同申立てを取下げ、Play Storeの開放が前進
  • 2026-07-14 Robloxに児童保護を巡る新たな2件の訴訟(ルイジアナ州・オレゴン州の原告)
  • 2026-07-13 Appleが年齢レーティング質問票にソーシャルメディア設問を追加(回答は2026年9月から必須)
  • 2026-07-07 米最高裁がTexasアプリストア年齢確認法の緊急差止申立てを却下(施行継続、第5巡回区で係争中)
  • 2026-07-06 MicrosoftがXbox部門で約3,200人削減・4スタジオ分離を発表(『事業は健全でない』)
  • 2026-07 英CMAがステアリング手数料の『公正かつ合理的』原則案の意見公募を終了、Appleは反発
  • 2026-06-30 MIXIがRunwayとの戦略的パートナーシップを公表(動画制作21日→3日)
  • 2026-06-24 Rockstar/Take-TwoがGTA VIの予約受付を開始(11/19発売を裏付け)
  • 2026-06-17 EA非公開化、投資連合がEUへ反トラスト届出(FSR審査も並行)
  • 2026-06-03 ESAが2026年版Essential Factsを公表(米国の週次プレイヤー2億1,230万人)
  • 2026-06 PEGI新インタラクティブリスク格付け施行(ルートボックス=PEGI16、NFT=PEGI18)
  • 2026-05-27 インド最高裁がTN/カルナタカの有料オンラインゲーム禁止を支持、遡及的28%GSTも是認
  • 2026-05-13 MIXI FY2026通期決算:スポーツ主導で過去最高水準も営業益はのれん償却で減益
  • 2026-05-01 インド:Online Gaming Rules 2026施行(RMG禁止の運用枠組み確定)
  • 2026-03 Square EnixがGemini活用AI NPC『Chatty Slimey』をDQXに実装
  • 2026-01-01 米:Texas App Store Accountability Act施行(直前の差止は第5巡回区が停止)
2025年
  • 2025-12-11 米第9巡回区がAppleへの外部決済手数料の一律禁止を覆し、料率を地裁へ差し戻し
  • 2025-10-29 Googleが米国で代替課金・外部リンクの新方針を公表(2026/1/28適用)
  • 2025-09-29 EAがPIF・Silver Lake・Affinityに550億ドルで非公開化合意(史上最大LBO)
  • 2025-09 MIXIがPointsBetを66.4%取得しスポーツ事業が倍増
  • 2025-08-22 インド:オンラインゲーミング法でRMGを全面禁止
  • 2025-01 FTCがHoYoverse(原神)とルートボックス/COPPAで2,000万ドル和解
2024年
  • 2024-09-22 豪:有料ルートボックスに最低M、模擬ギャンブルにR18+を義務化

関連エンティティ

  • MIXI, Inc.企業
  • Monster Strike (モンスト)製品
  • PointsBet企業
  • NPPA (国家新聞出版署)政府/公的
  • MeitY / Government of India政府/公的
  • Supreme Court of India政府/公的
  • Ministry of Information & Broadcasting (India)政府/公的
  • Australian Classification Board政府/公的
  • US Federal Trade Commission (FTC)政府/公的
  • UK Competition and Markets Authority (CMA)政府/公的
  • European Commission — Digital Fairness Act規制
  • PEGI規制
  • US App Store Accountability Acts規制
  • Apple App Store / Google Play技術
  • Rockstar Games / Take-Two企業
  • Nintendo企業
  • Electronic Arts (EA)企業
  • PIF / Silver Lake / Affinity Partners企業
  • Microsoft Gaming / Xbox Game Pass企業
  • Digital Games Tax Offset (DGTO)規制
  • Screen Queensland / VicScreen / Screen Australia / SAFC政府/公的
  • MASS (Massive Monster, Collingwood)企業
  • PlaySide Studios (ASX:PLY)企業
  • Gameloft Brisbane企業
  • Halfbrick Studios企業
  • Beethoven & Dinosaur企業
  • Powerhoof / Massive Monster企業
  • Square Enix企業
  • Capcom企業
  • Runway技術
  • HoYoverse企業
  • Krafton (BGMI)企業
  • PAX Aus / MIGW / GCAP市場
  • Online Gaming Authority of India (OGAI)政府/公的
  • European Commission — Digital Markets Act enforcement規制
  • Vietnam draft decree on minors online規制
  • Roblox企業
  • Tripledot Studios企業
  • Unity Technologies技術
  • Devolver Digital企業
  • Netflix Games製品
  • Mobile Content Forum (MCF)市場
  • Game Development Sector Rebate (New Zealand)規制
  • eSafety Commissioner (Australia)政府/公的
  • Moloco市場
  • Carry1st / Newzoo市場
  • QualiArts (CyberAgent)企業
  • Makers Fund企業
  • W4 Games / Godot技術
  • Papergames (Love and Deepspace)企業
  • Supercell / Metacore企業
  • Sony Music Entertainment / GungHo Online Entertainment企業
  • Savvy Games Group / PIF企業
  • Papaya Gaming / Skillz企業
  • European Commission — Digital Services Act (VLOP designation)規制
  • DoubleDown Interactive企業
  • International Energy Agency (IEA)政府/公的
  • EU KIDS Act (European Commission proposal)規制
  • Video Games Europe市場
  • CESA / Tokyo Game Show市場
  • Valve (Steam)企業
  • CMCF Malaysia — Gaming Sub-Code規制
  • Newzoo市場
  • Sony Interactive Entertainment企業
出典一覧· 155
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  6. [6] China's NPPA approved 1,771 video games in 2025 — Niko Partners, 2026-01
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  8. [8] Apple Wins Ability to Charge Fees on External Payment Links as Appeals Court Modifies Epic Injunction — MacRumors, 2025-12
  9. [9] GDC 2026 State of the Game Industry: Layoffs, Generative AI and More — Game Developers Conference (GDC), 2026-01
  10. [10] Grand Theft Auto VI is Now Set to Launch November 19, 2026 — Rockstar Games, 2025-11
  11. [11] New EU measures needed to make online services safer for minors — European Parliament, 2025-10
  12. [12] Video Game Industry Layoffs Tracker — Udonis, 2026
  13. [13] Japan's content market reached a record high in 2025; console rebounds — AUTOMATON West, 2026
  14. [14] Monster Strike surpasses $11bn in 11 years with Japanese dominance — PocketGamer.biz / Sensor Tower, 2024
  15. [15] Gaming Law 2025 — Japan: Trends and Developments — Chambers and Partners, 2025
  16. [16] Google Play's New U.S. Billing & Linking Policies: What Game Developers Need to Know — Neon Commerce, 2025-10
  17. [17] MIXI Q3 FY2026 slides: Sports segment doubles, overall revenue up 18% — Investing.com, 2026-02
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  19. [19] Insulation vs isolation: the question defining the future of Australia's game industry — Game Developer, 2026
  20. [20] Australian Game Development Survey FY2025 — IGEA, 2026-03
  21. [21] PlaySide Studios faces FY27 revenue headwind as Meta terminates Horizon Worlds contracts — SmallCaps, 2026-06
  22. [22] Groundbreaking partnership backs Victoria's games industry — VicScreen, 2026
  23. [23] Bluey's Happy Snaps (Gameloft Brisbane) announcement — Gameloft, 2026
  24. [24] Instantly one of the best-rated games of 2026, nostalgic adventure Mixtape flies up Metacritic — GamesRadar, 2026-05
  25. [25] Australia Plays 2025 — IGEA, 2025-08
  26. [26] 2025 Australian Game Developer Awards Winners — IGEA, 2025-10
  27. [27] PAX Aus 2026 & GCAP 2026 — PAX Australia / GCAP, 2026
  28. [28] Australia expands age checks to app stores, AI chatbots and more — Biometric Update, 2026-03
  29. [29] Square Enix partners with Google for AI-powered Dragon Quest companion 'Chatty Slimey' — Nintendo Life, 2026-03
  30. [30] Capcom says it will not implement AI-generated assets into game content — PC Gamer, 2026-03
  31. [31] Creative Industries / New Cool Japan Strategy — METI (Japan), 2025
  32. [32] Japanese government makes indie game developers eligible for grants up to ~$60,000 — AUTOMATON West, 2026
  33. [33] Zenless Zone Zero celebrates first anniversary with $442.1m — PocketGamer.biz, 2025-07
  34. [34] PEGI expands age rating criteria: Interactive Risk Categories — PEGI, 2026-03
  35. [35] Krafton / BGMI India statistics — Icon Era, 2026
  36. [36] Powering Australia — 82% renewable electricity target by 2030 — Australian Government — DCCEEW, 2025
  37. [37] MOUSE: P.I. for Hire made all its money back in a month, selling 730,000 copies in stronger than expected launch with 94% positive Steam reviews — GamesRadar, 2026
  38. [38] EA Announces Agreement to be Acquired by PIF, Silver Lake, and Affinity Partners for $55 Billion — Electronic Arts, 2025-09
  39. [39] United States Video Game Analysis Market Report 2026-2034 — GlobeNewswire / Research and Markets, 2026-04
  40. [40] Key Developments With State App Store Accountability Acts, as Texas Act Takes Effect — Wiley Rein LLP, 2026-06
  41. [41] Genshin Impact Game Developer Will Be Banned from Selling Lootboxes to Teens Under 16 Without Parental Consent, Pay a $20 Million Fine — US Federal Trade Commission (FTC), 2025-01
  42. [42] India Gaming Market Report 2026-2034: Size, Share, Growth — IMARC Group, 2026
  43. [43] Krafton locks $200M India investment, eyeing regional expansion — Outlook Respawn, 2025
  44. [44] Indian Government Pegs Online Gaming Market at ₹23,200 Crore, Projects ₹31,600 Crore by 2027 — TalkEsport, 2025
  45. [45] India Bets Big on Gaming: Policy, Talent & Esports Drive the Next Boom — The Tech Panda, 2025
  46. [46] Earnings call transcript: MIXI Inc beats Q4 2026 earnings expectations by 22.96% — Investing.com, 2026-05
  47. [47] India's Supreme Court declares every mobile phone a 'virtual gambling house' in landmark online gaming ruling — Asia Gaming Brief, 2026-06
  48. [48] Game On: PIF's $55B Takeover of EA — HSR/UK/China cleared, CFIUS the remaining hurdle — Lexology, 2026
  49. [49] Gaming industry logs over 3,700 layoffs in 2026; Bungie, Epic Games among hardest hit — Storyboard18, 2026-06
  50. [50] Saudi-backed $55B EA deal awaits EU antitrust approval, decision by July 22 — Global Banking & Finance Review / Reuters, 2026-06
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  53. [53] SC flags need for three-judge bench, pushes Online Gaming Law challenge to January — Storyboard18, 2025-12
  54. [54] Lumikai: India gaming market hits $1.5 billion in non-RMG revenue — Outlook Respawn / Lumikai, 2025-11
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  57. [57] EA Announces Completion of Acquisition by PIF, Silver Lake, and Affinity Partners — Electronic Arts, 2026-08
  58. [58] European Commission approves PIF's acquisition of Electronic Arts — PocketGamer.biz, 2026-07
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  64. [64] Apple pushes back against proposed UK App Store rules — PocketGamer.biz, 2026-07
  65. [65] MIXI announces a strategic partnership with Runway — MIXI, Inc., 2026-06
  66. [66] MIXI establishes a Chief AI Officer (CAIO) role to oversee company-wide AI strategy — MIXI, Inc., 2026-07
  67. [67] Rockstar Games Announces Pre-Orders for Grand Theft Auto VI — Take-Two Interactive, 2026-06
  68. [68] European Commission fines Google EUR890m over Digital Markets Act breaches — PocketGamer.biz, 2026-07
  69. [69] Google and Epic withdraw settlement motion as Play Store overhaul moves ahead — PocketGamer.biz, 2026-07
  70. [70] Vietnam proposes new social media and gaming restrictions for under-16s — PocketGamer.biz, 2026-07
  71. [71] MeitY cracks down on online money gaming, directs OTTs, ad firms to tighten PROG Act compliance — Storyboard18, 2026-08
  72. [72] E-sports games must be determined and registered with the Online Gaming Authority under the 2025 law: MeitY — Storyboard18, 2026
  73. [73] Roblox revenue rises 36% Y/Y, but young North Americans see falling per-hour monetisation — PocketGamer.biz, 2026-08
  74. [74] Krafton achieves record Q2 results with revenue up 95% Y/Y — PocketGamer.biz, 2026-07
  75. [75] Tripledot acquires Supersonic from Unity for $40m — PocketGamer.biz, 2026-08
  76. [76] Devolver Digital eyes deal to take publisher private — PocketGamer.biz, 2026-08
  77. [77] Gaming financings surpass $2.5bn in strongest quarter of the past 12 months — PocketGamer.biz / Drake Star Partners, 2026-07
  78. [78] 2025年のゲーム・ソーシャルゲーム市場は1兆7601億円 外部課金の拡大が市場を押し上げ — gamebiz / Mobile Content Forum (MCF), 2026-08
  79. [79] 25年の世界ゲーム市場は32.1兆円、国内市場は2.5兆円に拡大 — gamebiz / Kadokawa ASCII Research Institute, 2026-08
  80. [80] Apple updates App Store age rating questionnaire with social media questions — PocketGamer.biz, 2026-07
  81. [81] Unity adds dedicated engine support for Netflix Games — PocketGamer.biz, 2026-07
  82. [82] New Zealand game studios grow revenue 17% to $829m with rebate support — PocketGamer.biz, 2026-07
  83. [83] Reforged Labs shuts down as CEO says AI is closing its market opportunity — PocketGamer.biz, 2026-08
  84. [84] US Supreme Court allows Texas app store age verification law to take effect — PocketGamer.biz, 2026-07
  85. [85] Two new lawsuits accuse Roblox of failing to protect girls from online predators — PocketGamer.biz, 2026-07
  86. [86] Apple Can't Delay App Store Fee Fight While Waiting on Supreme Court — MacRumors, 2026-08
  87. [87] Supreme Court denies yet another stay in Apple vs Epic proceedings as deadlines loom — AppleInsider, 2026-08
  88. [88] U.S. Supreme Court clears path for App Store commission showdown as Apple must defend its rates in lower court — MacDailyNews, 2026-08
  89. [89] Tencent Announces 2026 Second Quarter Results — Tencent Holdings, 2026-08-12
  90. [90] Square Enix Financial Results Briefing, Three-Month Period Ended June 30 2026 — Square Enix Holdings, 2026-08-10
  91. [91] MIXI、1Q(4〜6月)決算は売上高50%増、営業益102%増に — gamebiz, 2026-07-31
  92. [92] Netflix Closes 'Unhinged' Video Game Studio Night School, Moonloot — Variety, 2026-08
  93. [93] gamescom Opening Night Live — gamescom / Koelnmesse, 2026-08
  94. [94] When is Gamescom? 2026 dates, schedule, location and ticket info — GamingBible, 2026-08-07
  95. [95] China approves 197 video games in July 2026 — Niko Partners, 2026-07-30
  96. [96] Sensor Tower reveals the hidden impact of D2C revenue in mobile games — PocketGamer.biz / Sensor Tower, 2026-08-25
  97. [97] 【決算まとめ①】ゲーム関連企業の26年4~6月期決算 アプリ外決済の普及などで36社中の20社が増益と利益率改善が進む KLabは19四半期ぶりの営業黒字を達成 — gamebiz, 2026-08-25
  98. [98] Only 2,500 of 190,000 mobile games released in 2025 surpassed 500,000 downloads — PocketGamer.biz / Moloco, 2026-08-26
  99. [99] Africa and Middle East games market forecast to reach $8.5bn as African gamer base hits 406m — PocketGamer.biz / Carry1st & Newzoo, 2026-08-25
  100. [100] Makers Fund closes $250m Fund IV to back next generation of interactive entertainment — PocketGamer.biz, 2026-08-21
  101. [101] W4 Games raises $18m to expand Godot enterprise push — PocketGamer.biz, 2026-08-25
  102. [102] Love and Deepspace hits record low with 68% spending decline after Valko controversy — PocketGamer.biz, 2026-08-20
  103. [103] Hololive Dreams dances up the charts with $57.2m in first month — PocketGamer.biz, 2026-08-25
  104. [104] Digital Fairness Act — European Parliament — Legislative Train Schedule, 2026-06-20
  105. [105] Australia secures court-enforceable Roblox child safety undertaking — PocketGamer.biz, 2026-08-20
  106. [106] Roblox restricts reward-driven media feeds in Kids and Select — PocketGamer.biz, 2026-08-26
  107. [107] Top 10 Worldwide Mobile Games By Revenue and Downloads in August 2026 — Sensor Tower, 2026-09
  108. [108] Q2 2026 Digital Market Index: Monetization Depth Outpaces Download Growth — Sensor Tower, 2026-08
  109. [109] Japan Gaming 2026: The Games, Strategies, and IP Defining a Global Powerhouse — Sensor Tower, 2026-09
  110. [110] Supercell signs deal to acquire Metacore and Merge Mansion — PocketGamer.biz, 2026-09-01
  111. [111] Sony Music Japan to acquire 23.29% stake in Puzzle & Dragons developer GungHo Online Entertainment — PocketGamer.biz, 2026-09-03
  112. [112] Google settles UK app developers' class action lawsuit for $353m — PocketGamer.biz, 2026-08-28
  113. [113] Reddit, ChatGPT and Roblox must meet new EU DSA obligations by January 2027 — PocketGamer.biz, 2026-09-01
  114. [114] Apple cuts EU alternative app store fees to 5% — PocketGamer.biz, 2026-08-19
  115. [115] UK legal claim seeks £2bn from Apple over App Tracking Transparency — PocketGamer.biz, 2026-09-04
  116. [116] Israeli court rejects Papaya Gaming debt plan to repay Skillz — PocketGamer.biz, 2026-09-02
  117. [117] Xbox Game Pass to launch cloud gaming limits in November — PocketGamer.biz, 2026-09-04
  118. [118] Savvy Games Group CEO Brian Ward steps down — PocketGamer.biz, 2026-09-01
  119. [119] Gamescom 2026 draws 368,000 visitors as international presence reaches record high — PocketGamer.biz, 2026-09-01
  120. [120] Tim Cook steps down as Apple CEO after 15 years — PocketGamer.biz, 2026-09-01
  121. [121] Google Play reveals new performance requirements for apps and games — PocketGamer.biz, 2026-08-27
  122. [122] China's Gaming Market Surpasses $50 Billion — Niko Partners, 2026-09-03
  123. [123] Electricity 2026 - Executive summary — International Energy Agency (IEA), 2026
  124. [124] DoubleDown Interactive's Faith Price on D2C growth, ageing apps and the real cost of AI — PocketGamer.biz, 2026-09-03
  125. [125] Square Enix denies plans to go private after report sends stock surging — PocketGamer.biz, 2026-09-03
  126. [126] Roblox to establish MENA headquarters in Riyadh — PocketGamer.biz, 2026-08-26
  127. [127] Meta and Roblox agree to strengthen child safety measures in the Philippines — PocketGamer.biz, 2026-08-28
  128. [128] Energy and AI - Executive summary — International Energy Agency (IEA), 2025
  129. [129] The Brian Ward era: How Savvy built Saudi Arabia's games industry and what happens next — PocketGamer.biz, 2026-09-04
  130. [130] Daily log-in bonuses and activity streaks under threat in EU Kids Act — PocketGamer.biz, 2026-09-24
  131. [131] EU KIDS Act to restrict social media platforms' access to children in the EU — European Commission, 2026-09-17
  132. [132] Where Does the KIDS Act Fit in the EU's Digital Rulebook? — Tech Policy Press, 2026-09-24
  133. [133] Video Games Europe statement on the EU KIDS Act announcement — Video Games Europe, 2026-09-17
  134. [134] No "single model" for growth, says Newzoo — PocketGamer.biz, 2026-09-23
  135. [135] Xbox continues 'reset' with Halo Studios layoffs and Undead Labs divestment — Game Developer, 2026-09-22
  136. [136] Xbox CEO Asha Sharma once again stresses Xbox's need for affordability — Game Developer, 2026-08-27
  137. [137] Memory crisis is driving uncertainty over PlayStation 6's launch date — Game Developer, 2026-08-18
  138. [138] Roblox will allow devs to release games as standalone apps on other stores — Game Developer, 2026-09-15
  139. [139] Devolver Digital to Delist from AIM After Oversubscribed Share Tender — TipRanks, 2026-09-09
  140. [140] Skillz Fights Papaya Gaming's Chapter 15 Bid to Duck Judgment — Bloomberg Law, 2026-09-17
  141. [141] Google's $351 million app store deal clears UK tribunal, but cash won't flow yet — Courthouse News Service, 2026-09-16
  142. [142] U.S. government urges Supreme Court to reverse Apple contempt ruling over App Store commission — 9to5Mac, 2026-09-22
  143. [143] App Store Commission Limbo Enters New Phase as Apple's Epic Merits Brief Opens SCOTUS Fight — Tech Times, 2026-09-15
  144. [144] Understanding Google Play's lower service fees — Google Play Console Help, 2026-09
  145. [145] Steam locks out Australian gamers with credit card-only age inference — Biometric Update, 2026-09-24
  146. [146] Report: Steam now requires Australian users to verify their age with credit cards — Game Developer, 2026-09-10
  147. [147] 30周年の東京ゲームショウ2026 リアル開催閉幕!4日間の総来場者数は25万7642人 — 東京ゲームショウ(CESA), 2026-09-20
  148. [148] Poll: 86% of Game Developer Event's Attendees Say They Use Generative AI — Anime News Network, 2026-09-19
  149. [149] Level-5 CEO's Stands by Generative AI, and a Preview of Harvest Moon: Echoes of Teradea — Anime News Network, 2026-09-18
  150. [150] Malaysia Proposes New Gaming Rules Covering Loot Boxes, In-Game Purchases And Child Safety — SAYS, 2026-09-09
  151. [151] Service fees — Google Play Console Help, 2026-09
  152. [152] Apple's New EU App Store Terms Take Effect October 1: The Full 26/20/15/5 Rate Card — The Mac Observer, 2026-09-12
  153. [153] Supercell to fully acquire Merge Mansion maker Metacore amid restructure, with 160 jobs at risk — Mobilegamer.biz, 2026-06-05
  154. [154] Supercell's acquisition of Merge Mansion maker Metacore to be finalised this month — Mobilegamer.biz, 2026-09-01
  155. [155] Cognosphere, LLC, U.S. v. — US Federal Trade Commission (FTC), 2025-01-17