デジタルエンタメ:国内モバイルゲームのストア課金額
接近- 現在値
- 日本のモバイルゲーム課金額は2026年7月までの12カ月で約100億ドル(約1.56兆円)、前年比-5.1%だった(9月2日集計)。
›根拠と経緯
同じ期間のダウンロードは5.85億件で-5.4%、プレイ時間は約167億時間で2024年以降ほぼ横ばいである。2026年上半期だけで見ると、日本の課金額は前年比-10%だった。1〜7月の売上首位はeFootballで、モンストは2位だった。8月の世界のモバイルゲーム課金額は65.7億ドルで前月比-1%、日本の比率は12.2%である。一方、MCFは外部課金を含む2025年の国内ゲーム市場を1兆7,601億円(+8%)としており、期間・範囲・課金経路が異なる二つの集計は方向が逆である。
- トリガー閾値
- 12カ月累計の前年比が-10%より悪化する(外部課金への移動を考慮しても市場の縮小と読める水準)
- トリガー時アクション
- 12カ月累計(-5.1%)は閾値の半分だが、2026年上半期単独では-10%であり、その速さが続けば2025年の月が2026年の月に置き換わるにつれ12カ月累計もそこへ近づく(算出)。9月以降の月次と、外部課金を含む別の集計を併せて見る。ストア統計はウェブショップを含まないため、市場の縮小と課金経路の移動を分けて読む。
›根拠と経緯
モンストは売上の約99%が日本で、4〜6月の成長はユーザー数ではなくARPUによる。市場が縮む中で単価が保てるかが、この指標とセグメント売上の指標をつなぐ点である。国内のジャンル別では4X戦略が2026年1〜7月に+9.4%と伸びており、市場全体の縮小と特定ジャンルの成長は同時に起きている。推計会社によって方向が異なるため、一つの系列で判断しない。